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Vomitando Apocalíptica: uma resenha de Apocalypse World 2nd Edition

Semana passada foi lançado o pdf final para a segunda edição do premiado RPG Apocalypse World, originalmente escrito por Vincent D. Baker. Financiado pelo Kickstarter, foram arrecadados quase 150 mil dólares, usados para a impressão dos livros e para uma limitada tiragem com capa dura, exclusiva da campanha.

O que é Apocalypse World?

Para quem não conhece, AW é um jogo pós-apocalíptico de baixa preparação. Isso significa que o Mestre de Cerimônias não deve montar as aventuras antecipadamente, ele joga para descobrir o que acontece, assim como os jogadores.

O cenário possui poucos detalhes pré-estabelecidos, cabe ao grupo inteiro colaborar na criação do mundo, um processo facilitado pela escolha dos “playbooks”, livretos com os arquétipos de personagem, detalhando alguns aspectos da sociedade. Por exemplo, o Chopper possui uma gangue de motoqueiros e, ao escolhê-lo, o jogador vai detalhar alguns de seus membros, onde moram, o que fazem pra se divertir, seu território, etc.

O sistema é bem simples e utiliza apenas 2d6. Cada rolagem envolve jogar os dois dados, somá-los e adicionar um modificador de Características, que podem variar de -2 a +2 (raramente mais ou menos que isso). Se o resultado for maior que 10, é um sucesso completo. Um resultado entre 7-9 é um sucesso, mas o MC vai adicionar algum custo ou complicação (ou sucesso parcial, você consegue com uma intensidade menor). Menos de 6, significa algum problema grande.

Apocalypse world inspirou uma série de jogos, utilizando o mesmo sistema (Powered by Apocalypse), dentre os quais o Dungeon World, Monsterhearts, Undying, Night Witches e muitos outros.

A Segunda Edição:

A primeira mudança significativa está logo na capa: onde antes se lia apenas o nome de Vincent, agora está o nome de Meguey Baker, sua esposa, como co-autora.

Uma folheada rápida mostra que o livro mantém sua estrutura mais ou menos intacta: mesma quantidade de páginas, diagramação e muitas ilustrações são iguais. Aliás, uma grande parte do texto do livro é exatamente a mesma. Para quem já conhece a primeira edição, o jogo é essencialmente o mesmo. Alguns capítulos possuem nome diferente, e uma organização levemente alterada. Pode parecer pouca coisa, mas deixou o jogo mais coeso e bem explicado.

Os playbooks:

A grande maioria dos conceitos de personagem são os mesmos, no livro básico. O Operator saiu, dando lugar ao Maestro D’, que existia na primeira edição como um personagem de edição limitada. Cada um deles também recebeu uma descrição mais detalhada, com “jogue com esse personagem se”, alguns movimentos revisados, exemplo  Healing Touch, Touched by Death (do Angel),  Combat Driver, Eye on the Door (para o Driver). Aliás, o Driver talvez seja quem mais sofreu com as mudanças, detalhes abaixo.

A saída do Operator também resultou em uma mudança interessante: todos os personagens agora precisam conseguir trabalhos para pagar seu estilo de vida. Pra isso, precisam gastar Barter no começo de cada sessão, e cada livreto de personagem possui formas para o personagem conseguir mais recursos. Ou seja, de tempos em tempos, todos os personagens precisam focar na sua função primordial e arrumar trabalhos, ou se arriscam a ficarem famintos e sem lar.

As fichas também estão diferentes, ao invés dos fascículos em 3 partes, são dobráveis apenas ao meio.

Como parte do Kickstarter, uma coletânea de seis personagens adicionais também foi lançada, dois dos quais são revisões de edições limitadas da primeira edição: o Faceless e o Quarantine. Os outros, Waterbearer, Child-Thing, The News e The Show, são inéditos. Como de praxe, os livretos de personagem e fichas de resumo podem ser baixados no site oficial do jogo.

Movimentos:

A lógica dos movimentos se mantém: Se você faz algo, você o faz; e para fazer algo, você precisa fazê-lo. Isso significa: sempre que uma ação dos personagens resulta em um gatilho mecânico, você ativa um movimento e deve seguir suas instruções, e você nunca simplesmente ativa um movimento, é preciso uma ação ficcional para servir de gatilho.

Entretanto, além dos diferentes movimentos dos personagens, os movimentos básicos também foram alterados.

A principal diferença é a saída de Seize by Force da lista básica (ele agora é um movimento de Batalha, ver a seguir). Isso vem da grande confusão que era gerada entre ele e Go Aggro On Someone, mas que agora está bem melhor explicada. Há também a adição de Sucker Someone, quando você parte pra cima e o alvo não tem como revidar, basicamente uma versão específica de Go Aggro.

Seduce or Manipulate agora também funciona para blefar, mentir ou confundir o alvo. As consequências são diferentes para os jogadores também: ao invés de Act Under Fire, caso se recuse a seguir com a oferta inicial, o jogador tem uma de suas características desmarcada.

Help or Interfere ficou ainda mais mecânico, de uma maneira boa. Sua forma antiga resultava em momentos estranhos, já que o resultado de 7-9 era um sucesso, ao mesmo tempo em que expunha o personagem ao perigo. Agora, 10+ é um modificador de +2/-2 e 7-9 +1/-1.

Entrando em Batalha:

Como dito acima, agora existem alguns movimentos exclusivos para serem utilizados em batalha. Seize by Force é, por excelência, o movimento básico e deve ser usado na maioria dos casos. Quem prefere maior detalhamento, pode utilizar também movimentos táticos e de suporte.

Os movimentos de batalha também explicam melhor como lidar com casos de PVP e combates mano-a-mano, incluem movimentos de caçada e de fuga de perseguições.

Vale notar que os Ferimentos ainda são marcados no mesmo relógio de contagem regressiva, mas as consequências ao se chegar em 12:00 h são diferentes. Não tem mais as opções de ficar desfigurado ou aleijado (com penalidade nas características), as possibilidades agora são retornar com -1 hard, retornar com +1 weird, mudar de arquétipo de personagem ou morte.

Fúria sobre Rodas:

Um dos principais motivos de existir a segunda edição do AW é o filme Mad Max: Fury Road, isso fica óbvio com a adição dos movimentos de veículos. Claro, o Driver é quem mais se beneficia com isso. As regras incluem abordar outro veículo em movimento, distanciar-se ou aproximar-se em uma perseguição, lidar com terreno ruim e até chocar-se para causar dano.

Veículos utilizam um tipo de dano especial, chamado V-harm, uma escala de dano diferente. Essas regras permitem a todos os personagens começar com algum tipo de veículo (embora o Driver se destaque) ou com membros protéticos. Ok, começar com próteses não tem necessariamente a ver com veículos, mas por algum motivo os livretos trazem as duas possibilidades juntas…

Ameaças:

A maior diferença, talvez a mais importante, sejam aquelas envolvendo as Frentes. Na verdade, as Frentes desapareceram por completo, ficaram apenas as Ameaças, agora em número de 7 (além das já existentes, foram adicionadas Terrenos e Veículos). As explicações de como montar um Threat Map são melhores e mais detalhadas, elas podem ser distribuídas pela proximidade com os jogadores ou pela sua localização geográfica. O mapa circular facilita bastante ao MC visualizar as ameaças e seu desenvolvimento ao longo do jogo.

Abra seu cérebro para a tempestade psíquica

Essas são as principais diferenças para a segunda edição. Apocalypse World se mantém como um jogo envolvente e interessante, cheio de possibilidades. Para quem tem a primeira edição, o nível de detalhamento dos combates e perseguições pode parecer desinteressante, adicionando complexidade desnecessariamente, porém elas se amarram muito bem nos conceitos do jogo. A maior parte das mudanças é positiva e deve proporcionar uma experiência melhor nas mesas.

Agora é aguardar a versão nacional, prometida pela Secular Games, carregar toda a munição possível, encher os taques de gasolina de alta octanagem e desbravar as fronteiras do mundo apocalíptico.

About the author: Igor Bone

Igor fez um pouco de tudo envolvendo jogos: já foi MIB da SJGames, playtester, tradutor, revisor, organizador de eventos locais. Só falta mesmo publicar um jogo.

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