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Releituras 2 – O que nos interessa no Game Design

Olá Pessoal

Seguindo nosso papo sobre Game Design, que começamos com o primeiro “Releituras”, quero começar a falar de elementos mais práticos deste processo e o que realmente é foco de nossos jogos. Aproveito para responder a uma crítica de forma positiva: Vou buscar um vocabulário mais brando e coloquial, buscando não tornar o texto ou muito acadêmico ou muito rebuscado em sua terminologia. Vamos ver se consigo me expressar de forma eficaz.

Considerando nosso primeiro papo, onde introduzimos a ideia de um ciclo de experiência dentro de um círculo mágico, vamos tentar entender como esse círculo se cria e o que impulsiona o jogador para dentro dele.

O Game Designer tem limitações naquilo que ele pode interferir em uma experiência. Basicamente ele possui as regras como ferramenta para isso. O conjunto de regras de um jogo são os limites que sobrepõe os limites da realidade e criam um espaço a parte dela.

Esta é a principal característica de um jogo: Estar a parte da realidade limitado por um conjunto de regras. Estas regras limitam o número de escolhas do jogador dentro de um contexto e sempre em busca de um objetivo. Isto significa que temos 3 elementos fundamentais de design de um jogo:

  • Um objetivo
  • Um conjunto de regras
  • Um sistema de feedback

Vamos tentar olhar cada um deles e verificar como se relacionam:

O objetivo

O objetivo é o ponto para onde o jogo se direciona. Não necessariamente um ponto final da experiência, mas um “guia”, um “Norte Magnético” do qual nasce a percepção de que se está “em movimento” e que este movimento tem um propósito. Perceba que o objetivo de jogo não é necessariamente a experiência a ser vivida. Imagine um jogo de fantasia medieval. Rapidamente você pode acreditar que o objetivo do jogo é “viver uma aventura de fantasia”, porém o objetivo é algo mais prático e quantificável. Pode ser “Tornar seu personagem mais forte”, “Explorar as relações entre eles”, etc.

O objetivo precisa ser quantificado por ser um termômetro e um impulsionador da experiência. O Objetivo é que “gera dados” para o conjunto de regras estabelecer com mais precisão o que realmente está acontecendo.

Ex.: Quando um jogo possui um sistema que quantifica os níveis do personagem e todas as regras estão, de certa forma ligada a esta progressão de níveis, então o objetivo do jogo é “melhorar seu personagem”, mesmo que seja em um contexto Espacial ou de Mistério.

O Conjunto de Regras

As regras são os delimitadores da experiência. Como as linhas de um campo de futebol, elas determinam, de forma clara, qual conjunto de decisões é considerado válido para a instância de jogo que está em andamento. Este conjunto de possibilidades e os resultados que elas provocam no jogo podem ser chamados de “Mecânicas”. Quando criamos mecânicas para jogos, verificamos um conjunto de decisões possíveis avaliando seu impacto, buscando determinar quais regras podem provocar essas decisões e esses impactos. Isso significa que uma mecânica de jogo é uma inter-relação entre limites e decisões de um jogador, além é claro de sua capacidade de entendimento das regras.

Por esta razão é tão importante clarificar a exposição das regras e o objetivo destas. Sem o entendimento dos limites o jogador é incapaz de tomar as decisões necessárias que geram as mecânicas da experiencia.

Os Sistemas de Feedback

Estes elementos são os “nós” que amarram as regras/mecânicas com o objetivo do jogo. Os sistemas de feedback quantificam a distância que o jogador está no rumo ao objetivo a cada decisão tomada e mecânica acionada durante o jogo. Este é o principal elemento que permite a imersão no contexto esperado, pois ele torna tangível as decisões tomadas. De nada serve uma decisão/ação que não gere movimento e de certa forma torne perceptível que o jogador se mantêm rumo ao objetivo. Existem diversos elementos que estão a serviço da geração de feedback para o jogador e trabalham de forma conjunta com objetivo, quantificando e qualificando as ações dentro do jogo.

 

Com este resumo, podemos perceber os elementos práticos onde a ação do Game Designer se concretiza em uma experiência. Lembrando sempre que experiência é sempre resultado de jogo. Apesar de ser a principal “Meta” de um game designer, não é possível determiná-la de forma direta. É da construção e integração entre objetivo, regras e sistemas de feedback que nascem as experiências mais significativas.

Nas próximas “páginas” vamos expandir cada um destes conceitos. Deixe suas dúvidas, críticas e estímulos a mais debates nos comentários ou em nossas redes sociais! :)

About the author: Julio Matos

Júlio é Game Designer, Professor e entusiasta da cena Independente. Foi criador do Botequim dos Jogos e trabalha para manter o Mamute de pé! Você encontra os jogos malucos do Júlio no ZK Studio

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