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Micro-jogo: Play

(FAÇA O DOWNLOAD)

O Play é um micro-jogo de 2 páginas e curta duração. Sua principal mecânica envolve músicas aleatórias em uma “playlist“. Seu objetivo é contar histórias de amor e ódio, amizade e rancor, inocência e tragédia, embaladas por trilhas sonoras que podem escapar de repente. Nada demais.
Como acontece sempre, ele nasceu de uma ideia que já existia: Vi no Facebook um post de um gringo relatando uma house rule que usava música para inspirar os personagens. Aquilo ficou cozinhando no meu inconsciente até que me veio a ideia de repente: E se essa house rule fosse, na verdade, uma regra principal?
Dali pra escrever o resto, foi no automático*. O jogo se escreveu sozinho. Mais tarde pude pensar a respeito de algumas decisões de design que ele mesmo havia tomado e gostaria de compartilhar abaixo:

Por que uma moeda no lugar de dados ou outro método de resolução?
 Primeiro que passa a ideia de Jukebox, que tem a ver com música.  Não, na hora eu não pensei nela, mas agora parece fazer todo o sentido. Além disso, é um método rápido, prático, que não dá margens para (muita) discussão.

Por que ter que escolher um jogador cujo personagem será amado / odiado?
Para dar um direcionamento às narrativas. Serão história trágicas (interligadas ou não) embaladas por uma trilha escolhida a dedo.

Por que você não necessariamente joga com o personagem que cria?
  Essa mecânica reforça o aspecto “random” da proposta, que considero ser o ponto chave do jogo.

Mas então, seguindo as instruções do jogo, pode acontecer de eu jogar com um personagem que SE ama ou SE odeia!!
Sim! Não é legal?!  Mas lembre-se: Ninguém é feliz o tempo todo e sempre aparece um obstáculo para te testar. Assim como sempre existe alguém para tentar te salvar quando o abismo se aproxima demais.

Por que a mecânica de controle narrativo se baseia em inserir outro personagem?
  Quis deixar a cargo do narrador ativo (Locutor) a decisão de quando ele poderá ter seu controle desafiado. Dado experiências recentes, notei que deixar o controle narrativo mudar muito arbitrariamente prejudica a história. Vale lembrar duas coisas:
1 – A história a ser contada sempre deverá ter o viés de ódio/amor/inimizade/amizade da trilha escolhida e eventualmente um personagem terá que ser inserido;
2 – Se o Locutor não for desafiado ele pode encerrar a cena a hora que quiser. Se a música acabar, ele terá que passar o controle narrativo de qualquer forma.

Por que as moedas são gastas e não passadas de um jogador para outro?
Para que o jogo tenham um fim programado.

Esse jogo ficaria melhor com um cenário específico!
O cenário é aberto para não limitar a escolha das músicas. Uma vez definido o cenário, sim, o interessante é escolher músicas apropriadas. Claro que Queen entra em todos.
Jogue no cenário que você achou mais interessante e volte aqui pra me falar o que parou a cidade inteira novamente.

O lay out desse jogo tá bem cachorro hein?
 Desculpe por isso :,(

HEY!!!!! Essa imagem não é de um disco do Black Eye Peas?!
Fergie !! *.*

 

 

(*EDIT: Pude testar o jogo e inseri algumas pequenas alterações, então não foi TÃO no automático assim que esse jogo foi escrito. Mas a história é minha, eu conto no ritmo que quiser.)

About the author: Rey Ooze

"Rey Ooze é pai, marido, tuiteiro e ex(?)-blogueiro. Psicografa jogos vez em nunca. "

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