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Jogos Narrativos, Resistência & o Resgate da Tradição Oral

Meu primeiro texto na Cyber Mamute tem o objetivo de refletir, mesmo que subjetivamente, minha visão pessoal e o que espero alcançar cavalgando coletivamente esse ancestral paquiderme.

Vejo a CM como uma espécie de Levante, que defende a liberdade desvairada de criação de novos jogos, sem o pudor do julgamento alheio, mas atento ao aprimoramento de uma técnica lúdica, capaz de aperfeiçoar a eficiência de uma experiência desejada, como manifestação desta liberdade.

Vocês estão numa taverna chamada Terra…

No início da aventura humana, cultura e conhecimento eram transmitidos somente através da voz. Ao redor das fogueiras, os mais velhos, mais sábios ensinavam sobre o mundo, os deuses e os costumes, utilizando-se de parábolas, contos, histórias. Nossa espécie está, desde de sempre, intrinsecamente definida pela construção de narrativas. Não descobrimos outra forma de sermos, ainda.

Assim, quando não havia nada mais, a voz era nosso instrumento sagrado.

Para facilitar a compreensão e a memorização de informações tão importantes, acrescentamos alguns elementos auxiliares: o gesto, o ritmo, a cadência, as rimas. Através do canto e da poesia, o saber poderia viajar distâncias cada vez maiores, espalhar a palavra a cada vez mais pessoas, imprimindo tais narrativas na mente do ouvinte de forma cada vez mais palatável, estilizada & estetizada. A informação não era somente conteúdo, mas também beleza. Ao acompanhar o ritmo do que era dito, seja a partir de  palmas, batuques ou dedilhados, instrumentos sonoros surgiram, dando forma à música. Essa “voz inumana” foi tão poderosa, que os corpos não resistiram e cederam à tentação de estrebuchar-se, instintivamente, como resposta visceral a essa música dançando hipnoticamente até o amanhecer. Pequenos grupos de oradores, letrados em tais conteúdos narrativos, auxiliaram-se uns aos outros, personificando as entidades narradas, e assim, parindo por consequência, o teatro. Algumas figuras descritas nessas histórias eram tão oníricas ou bestiais, que a natureza nunca possuiu meios de moldá-las, a não ser através do filtro imaginativo de nossas mãos humanas, que esculpiram tais criaturas à vida. As imagens que, nós ouvintes, enxergávamos em nossa mente eram tão vívidas, que passamos a reproduzi-las exaustivamente, rabiscando-as à tinta ou terra. Tanto que lentamente fomos codificando certos elementos recorrentes destes conteúdos narrativos em grafismos. Sejam nas paredes das cavernas, em tabletes de argila, ou mesmo em nossos próprios corpos, a pintura e posteriormente a escrita se tornaram ferramentas perfeitas, para transcender à própria voz do Narrador. A Oralidade estava ultrapassada, renegada, e condenada apenas aos campos do fantástico ou mitológico, dos sonhos e dos devaneios.

Ora, a escrita não mente. Está lá, factível, a quem a decodifica. Logo, somente ela seria a detentora da verdade. Passamos a desconfiar do que era só dito. A informação precisava de permanência. Chegamos a construir túmulos gargantuais às margens do Nilo, só para registrar em seu interior estas narrativas. Através dos milênios, assim persistiu-se. Aprimoramos com tão afinco estes meios – a escrita, a pintura, o teatro, a música… – que se tornaram as únicas ferramentas de registro da cultura à posteridade. Obras da genialidade humana. De gregos e de astecas, de homeros e de mozarts, de shakeasperes e da vincis.

Milhares de anos no futuro, conseguimos inventar uma máquina de aprisionar o instante, e este foi o começo do fim. Condensamos mil palavras em uma imagem fotográfica. Não obstante, aprimoramos esta máquina para que ela registrasse sequencialmente, infinitos instantes metralhados tão rapidamente que se tornaram imperceptíveis aos olhos. Com o cinema, comprimimos a construção de uma linguagem inteira à apenas um século, dominando-a tão contundentemente, que denominou-se o Século da Imagem em Movimento.


amada

Aquele Neo-Paleolitismo Muleque

A oralidade não tinha como persistir. Sua efemeridade não é lucrativa, sua imaterialidade não encontra meios de produção eficazes, sua espontaneidade não contém a facilidade de reprodução, para que haja consumo em massa. Ela é o meio do aqui e agora. Ela não foi feita para permanecer, mas para transformar. Ela é em si, a experiência do momento. Quem diz, quem ouve, juntos, em um momento do tempo, em algum lugar do espaço. Uma experiência efêmera sim. Mas visceralmente transformadora. Pois ela entrega o poder da criação & da autoria & da habilidade de moldar a cultura à bel prazer, às margens – ou muitas vezes às cegas – da cultura cirurgicamente definida & imposta pelo Poder.

Por toda a história, sempre que estes meios & linguagens surgiram como manifestações contraculturais, eram logo subjugadas & absorvidas pelos mecanismos de poder vigente, como ferramenta de controle. O Livre Entretenimento sempre se torna o Espetáculo de Debord. O lazer, uma prisão para o emburrecimento. Nós não temos escolhas sobre como devemos devanear.  Não escolhemos quais narrativas, quais mitos, quais deuses, qual cultura & costumes desejamos experienciar & vivenciar. Já escolheram por nós. A logo/marca/bandeira estampada no peito de nossos super-heróis, a assepsia & pureza dos monstros que nos horrorizam por serem melhores & mais perfeitos que nós, o cadáver putrefato de deuses mortos, pregados na parede do quarto apenas para nos relembrar de nossa culpa. Somos os prisioneiros na Masmorra de Zanzer. E a única forma de escapar & sobreviver esta dungeon, é criarmos nós mesmos, para nós mesmos, nossa forma de nos entreter, como diabo bem quisermos! Romper o tecido da camisa de força, à força, e produzir nossas próprias narrativas, modelando nossa própria cultura, como nossos ancestrais paleolíticos fizeram, antes do Patriarcado & da Propriedade, do Estado & da Família.


Melhor que RPG Cyberpunk são Rpgistas Cyberpunks
BBB

Após essa jornada, recebemos de presente, o presente.

E o que fazer com ele?

A linguagem dos jogos (mais especificamente, os narrativos: RPG, larps, storygames), talvez seja uma das poucas linguagens & meios de expressão estética que ainda contenha algo de legítimo & genuíno. Que ofereça algum resquício de liberdade criativa através de uma oferta de resgate da tradição oral, nos moldes dos primórdios de nossa experiência na terra.

Portanto é preciso que tenhamos consciência & persistência & resistência, para continuarmos invisíveis o máximo possível aos olhos-moedores-de-carne do Espetáculo. Talvez devamos, quando mais ousados, usarmos das próprias ferramentas da mídia de massa, contra ela mesma. Pois não há problemas em a linguagem ser cada vez mais difundida, muito pelo contrário.

O perigoso é sua pasteurização.

Somente ao desmistificar nosso ofício de game designers – isto é, deixando claro que qualquer pessoa pode criar os seus próprios jogos, que qualquer um pode definir sua experiência de entretenimento, exaltando a individualidade de seu encantamento estético – nós protegeremos a linguagem do RPG deste engessamento estéril.

Não adianta você pendurar o RPG numa parede da galeria de arte. Você precisa sentar ao redor da fogueira, junto de outros participantes-das-cavernas, e juntos criarem & consumirem seu próprio entretenimento. Entretenimento atualmente é sinônimo sentar-se passivamente de frente a algo confeccionado para a manutenção de nossa estupidez, nossa preguiça intelectual & enfado espiritual. Uma cirurgia meticulosa e sangrenta para extirpar qualquer senso crítico.  E tudo o que precisamos fazer para impedir a Lobotomia, é nos levantar e sair pra caçar sua própria comida de vez em quando. Por vezes, rejeitar o pedido de um delivery fast-food. Obviamente não há necessidade de subsistência somente através da caça. Caçar demanda certo esforço mas esforço que pode & deve ser adequado à contemporaneidade.

O importante é lembrar de deixar a chama sempre acesa.

Pois, por mais que o RPG ainda seja apenas mais uma forma simples de jogo e exista apenas como mais uma alternativa de entretenimento, ela enraiza em nós, jogadores, a urgência pela ação. A ação de criar. Criação. Ao criarmos nossos próprios jogos narrativos, alargamos um pouco mais os limites das Zona Autônomas Temporárias já proporcionados por eles.


tropa de elite

Quando Gygax & Anerson deturparam os Jogos de Guerra, eles não sabiam o tamanho do Molotov que estavam arremessando. Até hoje ainda não sabemos ao certo. Estamos há quarenta anos a catar os caquinhos de vidro, tentando entender que garrafa de qual Whisky eles usaram, enquanto a chama se alastra muito lentamente. Quando deveríamos de fato era tentar ajudar a incendiar o mundo com esta chama gyga-iconoclástica, trazendo nossos próprios galões de gasolina, contribuindo para um resgate desta tradição oral. Ela é nossa única forma eficiente de subterfúgio & subversão, de criar liberdade aqui & agora, de negar o seu entretenimento como uma forma de produto insípido, a ser consumido goela abaixo, na medida em que nos entorpece & aliena, enchendo de moedas de ouro os baús alheios, aumentando a dominação dos  senhores feudais.

Mas caso você ache este assunto sem sentido, boring, maluco, blasfemo, dadaísta, hipster, enfadonho, afetado, elitista, comunista, fascista, esquerdista: não se preocupe, ele não é importante.

O importante é que você continue jogando RPG.

Só porque é divertido.


A sessão de jogo como conspiração

Ou notas extirpadas por apendicite textual, mas relevantes para uma tomada de consciência:

  • Quando se comparece á uma sessão de jogo, escolhe-se negar outras formas de entretenimento.

  • Os participantes de uma sessão de RPG se encontram em um estado pró-ativo, por livre e espontânea vontade de agir na criação uma experiência estética.

  • Esta atividade tem como consequência inerente a re-significação &/OU atualização de significados da cultura a cada instante, tendo Realidades & Identidades Autônomas como matéria-prima para esta construção cultural simbólica.
  • Este conteúdo simbólico é revisitado e analisado constantemente por todos que, munidos de uma agência horizontal, inserem símbolos dialeticamente um sobre os outros, culminando em algo completamente novo, carregados de significados originais, purificadores, catárticos, relevantes e transformadores para tais participantes.
  • Quando você joga D&D, que não seja pelo simples fato de ser o que você está com vontade de fazer, mas sim porque ele é o melhor RPG, o mais famoso,  o mais vendido, o mais jogado, você perde a lição mais importante que o D&D pode lhe ensinar: Que você pode usar sua criatividade exatamente para se libertar destes conceitos-grilhões que massificam milhões.
  • O Escapismo, o Lazer, o Lúdico, o Devaneio, a Abstração, a Simulação, a Brincadeira & o Faz-de-Conta são características imanentes da condição humana e poderosas ferramentas de aperfeiçoamento do ser. Só são consideradas de forma  pejorativa & depreciativa atualmente, por serem empecilhos no plano que traçaram pra você. Eles não querem que você se preocupe com estas bobagens enquanto trabalha para encher-lhes o rabo de dinheiro. Eles pouco se fodem para sua Iluminação. Taxam estes conceitos-iluminados como infantilidade & imaturidade, para que você se sinta culpado e reprima sua rebeldia de Criança Selvagem.

  • Portanto, nunca deixe de brincar.

About the author: Eduardo Caetano

Eduardo Caetano tem 35 anos, é belorizontino, Arquiteto Urbanista e Game Designer. Joga RPG desde de 1996 quando começou a mestrar Tagmar. Foi narrador dos projetos de larp Horizonte Sombrio em BH e Varginha by Night por quatro anos. Aprecia qualquer coisa relacionada a RPG, mas nos últimos anos está fascinado com os RPG's Indies e as novas teorias de Game Design, e portanto começou a se meter a criar os próprios jogos. Após a publicação de seu jogo Violentina, através da primeira campanha de Financiamento Coletivo de um jogo no Brasil, foi convidado pela sua editora – a Secular Games – para integrar formalmente a equipe. Em abril de 2013, junto ao amigo Rafael Rocha, organizou o Laboratório de Jogos em Belo Horizonte, primeiro evento de discussão de Jogos Narrativos no país. Atualmente sua produção se concentra na plataforma de mecenato digital Patreon (https://www.patreon.com/EduardoCaetano) e suas última produções foram os jogos Meu Brinquedo Preferido (laureado em terceiro lugar no Concurso Faça Você Mesmo de Jogos da Secular Games de 2011) e Estas Pessoas na Sala de Jantar (laureado no Golden Cobra Challenge 2015 como "The Game We're Most Excited About")

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  1. Chico Lobo Leal - outubro 25, 2016 at 4:06 pm Reply

    Du, que artigo lindo.
    Concordo em gênero, número e grau. Esse exercício de oralidade é um grande reencontro com nós mesmos, como humanos sociais.

    Vou deixar uma citação de um autor que respeito muito, o baterista Neil Peart da banda Rush:

    “Logo percebi que, a partir dos padrões rítmicos aleatórios que eu estava tocando, estava surgindo um ‘tema’ mais amplo – eu estava ‘contando minha história’. Não em termos de composição musical ou das letras, mas eu pensava enquanto tocava certa passagem: ‘esta é aquela parte’.

    Uma vez apontei que a natureza básica da arte era ‘contar histórias’, e eu nunca tinha sentido isso de forma tão verdadeira. Toquei a raiva, a frustração, a dor e até mesmo as partes da minha viagem, os ritmos da estrada, a exuberância da paisagem, os altos e baixos dinâmicos do meu ânimo, a suíte narrativa que surgia, tudo era tão purificador e energizante quanto o suor e o esforço de contar a minha história” (Neil Peart, Ghost Rider, pag 401).

    Toda forma de arte “conta uma história”, e nosso hobby é uma jóia nesse meio artístico.

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