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Jogos narrativos como porta de entrada

Na estreia do meu primeiro texto aqui no novo Mamute, recebi a sugestão do Júlio de escrever um pouco sobre como RPGs não-tradicionais (ou jogos narrativos, ou simplesmente RPGs indies) podem ser uma excelente porta de entrada para apresentar o hobby para as pessoas. Nesta empreitada vou tomar o jogo Psi*Run como exemplo – tanto por ter sido lançado recentemente pela Secular (editora da qual faço parte, então não espere imparcialidade aqui, se é que ela existe em algum lugar!), como por ser um jogo que conheço bem e que se adequa perfeitamente a tarefa de apresentar o RPG para as pessoas. No entanto, muito do que esta escrito aqui poderia se aplicar perfeitamente a outros jogos como Ouça no Volume Máximo, Pulse e Fiasco.

Quando se pensa em RPG algumas das imagens comuns que aparecem são de pesados livros de regras, sessões de jogos que varam as madrugadas, e que se tudo der certo, vão se conectar uma a outra por meses ou até anos, formando uma campanha. Nada mais normal, afinal é assim que os RPGs foram jogados por anos, e justamente por isso, foi assim que a maioria das pessoas que vão ler este texto aprenderam a jogar. Embora este seja o formato mais popular de se jogar RPG, ele tende a demandar mais tempo (tanto de jogo como de preparação como veremos adiante) e um conhecimento prévio das regras e/ou cenário. Aliás, acho que é justamente por isso que um monte de gente joga por muito tempo sem ter lido os livros, com base principalmente em uma espécie de história oral, onde o núcleo das regras e convenções do cenário são transmitidas pelos participantes mais experientes aos demais.

O que importa agora é: ainda que a forma discutida ai em cima seja disparado o modelo mais comum no qual os jogos de RPG se estruturam, ele não é o único. Nos últimos anos (especialmente no Brasil) têm sido publicados RPGs, LARPS e jogos narrativos em geral que fogem desse modelão, e trazem características que podem torna-los menos imponentes e assustadores para novos jogadores e jogadoras. Como por exemplo…

Tamanho não é documento

Na real, a ideia de ler um livro de 300 páginas antes de mesmo começar a jogar pode assustar um bocado, ainda mais quando você sequer sabe se vai curtir o jogo! Os RPGs possuem muitas qualidades, mas facilidade de transmitir seu funcionamento geralmente não é uma delas. A esmagadora maioria dos manuais de regras de RPGs tem como foco pessoas que já sabem jogar e, portanto, estão familiarizadas com sua terminologia (bônus de ataque, perícias, toda uma lógica de vantagens/desvantagens, e tudo isso que parece óbvio mas que em algum momento teve de ser aprendido). Além do mais, pessoas que já tem alguma experiência com RPGs e jogos narrativos conseguem pegar um livrão básico tradicional de 350 páginas e sacar rapidinho o que é essencial para o jogo acontecer, e o que é secundário e complementar. Alguém que nunca jogou em geral não tem a mesma facilidade – afinal, se você não jogou ainda, como saber o que é central para o funcionamento do jogo? Claro, tem gente que curte a ideia vaga e abstrata do que é RPG, e por isso compra um livro de 350 páginas, lê tudo e tenta jogar com os amigos (eu fiz isso umas duas décadas atrás, como muita gente), mas esta não é necessariamente a forma mais acessível de conhecer o hobby né?

Alguns dos RPGs não-tradicionais (ou jogos narrativos, ou RPGs indies, enfim, vocês entenderam…) são livros muito menores. Por se dedicarem muitas vezes a experiências focadas e narrativas mais ou menos específicas, eles tendem a serem mais enxutos, e acredito eu, menos intimidadores para quem nunca jogou. O já citado Psi*Run tem apenas 60 páginas em formato A5, ou seja, pode ser lido em mais ou menos quarenta minutos. O jogo tem como foco contar a história de pessoas amnésicas com super habilidades que estão sendo perseguidas, então obviamente apresenta regras para lidar com estes temas (recuperar memórias, fugir e usar os poderes), mas sem se delongar em listas de equipamentos, perícias ou mesmo desenvolver o cenário. Esta aliás é uma estratégia comum de jogos não-tradicionais: não  descrever minuciosamente o cenário, mas apresentar uma estrutura básica (e sua lógica de funcionamento) e ferramentas para que o cenário seja desenvolvido durante o jogo!

Além de serem menos intimidadores e demandarem menos tempo de leitura prévia, existe uma vantagem secundária em livros de regras menores: o preço. Com 35 pratas uma pessoa curiosa com o hobby consegue comprar os já citados Psi*Run, Ouça no Volume Máximo, Pulse ou Fiasco. Nada mal por horas de diversão!

Jogar para ver o que acontece

Existem muitos jogos de RPG, cada qual com suas regras e propostas. Alguns demandam uma boa dose de preparação por parte do mestre/anfitrião antes mesmo do jogo começar – criar aventuras, encontros, monstros e personagens não jogadores (cada qual com sua ficha de características). Outros propõe estruturas “pré-fabricadas”, que ajudam o grupo a criar durante a sessão, enfatizando o caráter da criação coletiva e o elemento do inesperado durante os jogos. Muitos jogos narrativos (embora não todos!)  se encaixam na segunda categoria – não precisam de muita preparação, e não raro sequer é possível preparar uma aventura para eles, então nem adianta tentar!

Eu gosto de uma expressão utilizada no Psi*Run (e posteriormente em outros como o Apocalypse World e Dungeon World) para definir sua proposta: Jogar para ver o que acontece. Não adianta preparar uma aventura, um enredo, nada disso. A criação coletiva na mesa de jogo vai levar os participantes para lugares inesperados, e o jogo ao invés de lutar contra isso, ou demandar horas de preparação para todo tipo de contingência, simplesmente diz: aperte os cintos e confie nas regras!

Em Psi*Run, por exemplo, não existe como preparar a sessão de jogo previamente. Não somente os personagens devem ser criados coletivamente na hora do jogo, mas alguns elementos do mundo (existem mutantes? O jogo se passa no presente ou em um futuro indefinido? E por ai vai…) também são discutidos e acordados neste momento. como preparar previamente então? Simplesmente não prepare! Este formato é incrível para iniciantes por dois motivos: primeiro, a já citada reduzida barreira de entrada. É só ler o livro, chamar o pessoal para jogar e ver o que acontece, sem tardes inteiras de preparação (que inclusive podem ser muito divertidas, mas é uma bela de uma exigência pedir para uma pessoa que nunca jogou).

Em segundo lugar, e mais importante a meu ver, é a expectativa implícita que a diversão do grupo não depende apenas da pessoa que assumiu o papel de mestre. Sim, a mestre geralmente é a anfitriã que lê o livro e convida as pessoas para a brincadeira, mas neste tipo de jogo a “obrigação” pela diversão é repartida entre os participantes, afinal todos sabem que não houve uma elaboração prévia de uma aventura ou enredo. Uma expectativa muito mais alinhada com “vamos criar algo juntos” do que com “mestre nos divirta” parece tornar o fardo um pouco mais leve para a intrépida mestre de primeira viagem.

Experiência fechada

Finalmente outro ponto no qual os jogos de RPG independentes geralmente se destacam é sua duração reduzida. Muitos jogos como Ouça no Volume Máximo, Pulse e Fiasco são desenhados para durarem uma sessão de jogo apenas, ou seja umas 3 ou 4 horas. Para uma pessoa que nunca jogou, a ideia de ter uma experiência fechada em uma tarde pode parecer mais atraente do que se comprometer com o início de uma campanha prevista para durar alguns meses, ou pior (e que é bem comum) entrar com um personagem novo em um jogo que já se estende por dezenas de sessões, caindo meio de paraquedas não só em um hobby novo, mas também em uma história que já vem se desenvolvendo a um tempo.

Outros jogos seguem um modelo híbrido, sendo planejados para poucos encontros, como é o caso do Psi*Run, feito para terminar após cerca de 5 horas de jogo, o que dá uma sessão mais extensa, ou geralmente, 2 encontros. Sejam jogos de uma sessão dou de um pouco mais, a vantagem aqui é oferecer uma experiência substantiva o suficiente para sacar como o jogo (e o hobby) funciona, mas que ao mesmo tempo seja fechada e que dê uma sensação de conclusão e traga a pessoa para experimentar outros jogos, sem soterrá-la com uma história já em andamento, ou proporcionar apenas um pedacinho do jogo – geralmente a criação do personagem e algumas cenas.

Portas de entrada

A pegada deste pequeno artigo era mostrar como os jogos de RPG não-tradicionais podem ser uma outra porta de entrada para o hobby. Obviamente, isso não indica que os jogos de RPG mais tradicionais não possam ser utilizados, que começar a jogar assim é errado ou algo do tipo. O lance aqui, e esse é o argumento central deste texto, é que estes jogos diferentes com características que muitas vezes podem parecer estranhas das que nos habituamos a ver em RPGs, justamente por conta dessas características (serem curtos, não precisarem de preparação, etc.) menos intimidadores e mais convidativos a pessoas interessadas  em conhecer os RPGs.

Não se trata da melhor porta de entrada, e obviamente não se trata da única porta de entrada, mas de uma alterativa relativamente nova que possuí medidas e atrativos diferentes daquela com as quais estamos acostumados. E se essas características ajudarem mais pessoas a curtirem sua primeira experiência com o RPG, melhor!

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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