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Desfibriladores, Massagem Cardíaca & Respiração Boca-a-Boca

ou técnicas de reanimação prum RPG moribundo

Resumo: Este texto visa fazer um recorte parcial no tempo e nos fatos da cena de RPG no Brasil, a fim de evidenciar aqueles que julgo terem sido dos mais relevantes para a configuração da situação atual. Se apropriando da insubstancial polêmica “Morte do RPG”, tanto como isca quanto ponto de partida, pretendo ressaltar como diversas iniciativas independentes nos últimos anos podem ter contribuído para uma possível “ressureição” da cena no país.

Um certo amadurecimento do público, junto à consciência de que todos temos alguma responsabilidade de sermos a cena que queremos ter, proporcionou com que uma questionável “crise” fomentasse iniciativas independentes & amadoras que contribuíram na consolidação de uma cena mais polivalente, heterogênea, descontraída, provocativa, autoral, inclusiva e diversificada. Tal cena acabaria por oferecer modelos alternativos para reconfiguração de um mercado vivo e funcional, mesmo ela sendo quase invisíveis aos conceitos padrões de mercado padrão – àqueles mesmos conceitos que serviriam para medir a tão citada moribundez da linguagem.

Ok, ok! Já estamos cansados de saber! Falar da morte do RPG é cutucar carniça pra expor vermes ao sol… Mas como nunca me expressei a respeito do assunto de uma forma mais direta em todos estes anos, senti liberdade para fazê-lo na Cyber Mamute, por sê-la justamente o que é. Me parece o local mais apropriado, para dar vazão à perspectivas pessoais, pontos de vista cerrados, enquadrados por uma lupa potente, quase microscópica. Portanto este exercício tanatopráxico não é nada imparcial, pois se propõe a analisar algumas iniciativas recentes & pontuais de nossa comunidade que acredito terem tido sua parcela de contundência na reanimação deste cadáver que tanto amamos…  e Que Assim Seja! Oh, Abençoada Essa Nossa Adorada Necrofilia RPGista! Por recente, me refiro à esta década, à partir de 2010. Por Pontuais, me refiro àquelas quais tenho afinidade mínima suficiente para poder comentar com alguma propriedade. Como sempre, é necessário deixar claro que não existe aqui nenhuma tentativa de tecer a verdade absoluta, enaltecer elitisticamente o Movimento Brutal Indie Ultra-Hardcore como detentor da única salvação do mercado de RPG, ou derivações polarizadoras do tipo. O que se segue são apenas opiniões de quem esteve suficientemente inserido em alguns eventos específicos, à ponto de enxergar seus desdobramentos positivos. E divulgá-los num argumento como este, é o mínimo que alguém que acredita no potencial destas postura, pode fazer. Além disso, tenho clara ciência de que houveram inúmeros outros fatores & iniciativas neste período que também contribuíram de forma tão ou mais importante quanto os brevemente dissecados aqui. Se houve algum óbito criativo, produtivo e comercial do hobbie/linguagem na década passada, o seu “renascimento” recente em algo mais heterogêneo, granulado e diversificado, deveu-se há alguns fatores passíveis de se identificar e analisar. Apontarei aqui apenas quatro, indissociáveis & consequenciais. Convido entusiasticamente  a quem queira elencar demais fatores, que por favor o faça! Pois assim quem sabe, podemos ampliar cada vez mais a natureza e compreensão de nosso campo de conhecimento.

Breve Toque Sobre Tendência & Parcialidade

Outra coisa que sinto necessidade de expor, é sobre minha relação com a Secular. Seja pela possível delicadeza do assunto, pelo potencial polêmico que possa gerar ou simplesmente para tentar ser compreendido o melhor possível em minhas intenções.

A Secular não publica muitos títulos (são apenas 4 até agora), não oferece um suporte efetivo de conteúdo para o que já foi publicado (ainda), mas possui uma relação com público muitas vezes elogiado. Principalmente porque a relação é de brother pra brother, jogador pra jogador. Quotidianamente, ela atua muito mais em iniciativas e ações. Não cabe demagogia quando falamos que o lance é feito só por amor a parada mesmo. Nunca foi segredo que a grana que entra e que almejamos é apenas combustível para produzir conteúdos que cremos cada vez mais significativos e relevantes, dentro daquilo que idealizamos para cena.

Quando antes eu sonhava em trampar com coisas relacionadas a RPG, a Secular já incorporava sem eu saber, todos aqueles meus ideais. Mas eu só fui descobrir isso depois de ter sido convidado a integrar a equipe. Até hoje quando me pego pensando, me sinto o cara mais sortudo do mundo pelo convite. Não há outra editora no mundo que eu sonharia mais em fazer parte. Justamente pelo modo como tudo é feito, pela postura e objetivo da parada.

Como sou o calouro e fui inserido tardiamente no coletivo, após o Violentina e um-monte-de-parada-legal que já haviam produzido,  ainda tenho dentro de mim aquela parte de antes, idealista, sonhador. Aquela parte que admirava o trampo maneiro que aqueles conterrâneos faziam. E é esta parte de mim quem comenta aqui. No exercício – até certa medida, inútil – de distanciamento, para poder tecer os comentários sobre ela na sequência.

Em resumo, não estou aqui babando ovo dos meus brothers, nem de um projeto que eu faço parte.


Estou aqui para contar o porquê de eu gosto tanto deles e acredito nos projetos que desenvolvemos…

MAMUTE

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9 A Mamute talvez tenha sido a primeira publicação consciente de sua pegada Alternativa/Autoral (ou Independente, e em paralelo ao Tradicional/Editorial) a se manifestar, quando da extinção do EIRPG, da hibernação da DB e dos ecos já distantes dos clamores dos Profetas do Apocalipse. Apesar da baixa tiragem, alcance limitado e de apenas duas edições, sua contundência pode ser sentida até hoje. Assim como uma semente estrategicamente bem plantada, desencadeou frutos cujos mais importantes, serão citados nos tópicos seguintes. Poucos talvez tenham ciência de seu papel. Muitas vezes inclusive, mal compreendida. As reações, das mais diversas, é mais belamente representada pela já clássica e belíssima performance histérico-coprofágica:

Resenhas de Kalahad – Mamute from kalahad RPG on Vimeo.

A Mamute foi uma espécie de Manifesto-Propaganda à favor da produção autoral, sendo ela meta-exemplo, discutindo em seu conteúdo como isto poderia ser libertador. Incentivou seus leitores a criarem seus próprios jogos, que refletissem suas identidades & necessidades.


Foi graças à sua influência direta, que Violentina por exemplo, foi publicado. Fomentando inclusive  interesse de fazê-lo, através da exploração do  universo até então desconhecido, dos Financiamentos Coletivos…

FINANCIAMENTO COLETIVO

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Até a última década, era muito caro e complicado publicar de forma independente. A relação custo/tiragem sempre foi um abismo quase intransponível. Ainda assim, houveram alguns pioneiros que tentaram o salto (como o Ao Cair da Noite). Pontes de corda começaram a ser tecidas somente nos últimos anos, possibilitados pelos avanços tecnológicos da informação. Estes mesmo avanços permitiram inclusive a independência do papel. Se deseja hoje, você pode publicar o conteúdo que quiser digitalmente, sem depender de atravessadores para distribuição, ou quaisquer requerimentos de materialidade.

Em junho de 2011 eu soltei uma post a fim de provocar uma discussão sobre o assunto aqui. E o feedback deste post foi a gota d’água que faltava para decidir-se tentar publicar o primeiro jogo no Brasil através de Crowdfunding.

Obviamente que alguém um dia iria acabar arriscando a plataforma de uma forma ou de outra. Mas a confluência de fatores, naquela oportunidade do momento, permitiu que um jogo de um autor anônimo abrisse a porta. O resultado bem sucedido da campanha e da entrega das recompensas, ajudou a consolidar a confiança na plataforma. Talvez de forma mais contundente, do que se fosse a experiência de algum nome de peso da cena na época, pois mostrou a autonomia que qualquer autor possuía então, bem como uma ferramenta alternativa para publicar o seu jogo.

Logo após a finalização da campanha, gradativamente começaram surgir novos projetos, até que em pouco tempo, a plataforma superaria inclusive o formato de pré-venda. Sendo talvez a ferramenta mais recorrente para publicação de RPGs atualmente.

Graças à alguns precursores que seguiram o caminho pudemos ver títulos de editoras como Retropunk, Coisinha Verde, Solar, House Rules, Terra Icógnita (botando um fim na expectativa vigésionária de Call of Cthulhu), New Order (que utiliza a plataforma como meio fundamental para trazer alguns jogos mainstreams atuais de peso, mas que em uma “era dourada” talvez nunca os veríamos por aqui…) dentre vários outros produtores de conteúdo.


Em paralelo aos títulos que começavam a ser oficialmente publicados, uma leva de novos autores botaram as mangas de fora e começaram a digitar seus jogos de forma massiva e sincrônica, em um Levante Ideológico Do It Yourself

CONCURSOS FAÇA VOCÊ MESMO

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O Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos da Secular, foi uma forma de botar à prova, a provocação inicial feita pela Mamute:

“E aí, será que podemos mesmo, de fato, fazer os nossos próprios jogos?” 

Foi parte do objetivo desta espécie de plano subversivo-oculto-mundial-brasileiro, tentar revelar a responsabilidade de agência necromântica que cada jogador no país poderia assumir, para contribuírem cada qual com seu tijolo na construção coletiva e anárquica desta nova cena.

O pessoal da Secular se inspirou deliberadamente no que os gringos já faziam há mais de uma década com o Game Chef – que até então existia apenas na versão anglofônica – para tentar prov(oc)ar o discurso que nós, jogadores lusófonos de RPG teríamos sim, cacife, para criação.

O resultado desta primeira experiência em 2011 surpreendeu os organizadores tanto em quantidade quanto em qualidade, permanecendo como tradição pelos anos seguintes.

O concurso foi uma fagulha que iniciou um incêndio massivo de produção autoral nunca antes visto por estas bandas, desmistificando e desconstruindo positivamente a figura do autor de RPG. Evidenciando que todos nós podemos botar a mão na massa e fazer o jogo que queremos jogar. Que podemos construir as nossas próprias experiências de entretenimento narrativo sem dependermos daquele mercado infanticida.

O FVM fomentou também o surgimento de diversos outros concurso, dentre os quais podemos citar o RPGênesis,  o Orquestra dos Jogos, e a própria versão nacional do Game Chef – que surpreendentemente (ou não 😉 ) – em sua primeira edição mundial, laureou-nos com o  Pulse, de Encho Chagas. Excetuando-se quaisquer outros méritos, essa premiação reconfirmaria que esta renascida cena brasileira, no mínimo já tinha agregada em si contundência internacional. Pois, se o cenário de criação de jogos narrativos no mundo ainda é muito recente e está sendo construído à pleno vapor, é indubitável o valor que Pulse agregou ao vocabulário desta linguagem.

Dentre alguns dos jogos criados ao longo dos anos do FVM pelos quais pessoalmente nutro mais carinho, e que acredito carregarem valor e design da mais alta qualidade, cito: Abismo Infinito, Onírica, sussurrus, Áureos, Massa Crítica, Quase Pessoas, O Jogo, Maldita Criatura, Cachorros Samurais, etc. Sendo até injusto, citar somente estes aqui.

A queridíssima Livia von Sucro explana em seu texto de forma melhor e mais aprofundada as consequências positivas que os concursos nacionais de criação de jogos tiveram na formação e consolidação desta cena atual, que cria, debate, educa, nivela, fomenta & expande o universo da criação de jogos no país, de forma acelerada, horizontal & autônoma. Um reflexo dialético do amadurecimento desta nossa cena.


Dada (Dadá?) tal consolidação de uma comunidade criativa, viabilizada pelos super-supra-citados meios atuais de comunicação, o próximo e inevitável passo seria dar um jeito de colocar cara-a-cara estas pessoas com interesses semelhantes, em uma oportunidade de exercerem o papel de cientistas malucos reunidos em um só ambiente laboratorial…

LABORATÓRIO DE JOGOS

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Nenhuma tecnologia digital substitui a visceralidade de uma experiência presencial. Pessoas criativas em contato, dispostas a debaterem suas idéias em ambiente receptivo, dispostas a escutarem opiniões das mais diversas, na lata. Dispostas a sentarem em uma mesa de bar com algumas cervejas e idealizarem algo juntas.

Foi com essa pretensão que eu e Rafael Rocha começamos a planejar em 2013 a viabilização de uma reunião presencial desta comunidade… só pra ver o que sairia dali. Explorar o potencial de nivelar, provocar, estimular e acelerar a transformação que já estava ocorrendo.

Assim em abril daquele ano ocorreu o primeiro Laboratório de Jogos em Belo Horizonte. Talvez o que tenha sido o primeiro evento nacional focado exclusivamente na produção de conteúdo de Jogos Narrativos. (Mais uma vez, inspirados nos gringos, baseamo-nos no formato do Metatopia.)

LAB

O formato do evento – em suas 3 edições – ofereceu espaço para playtest de jogos ainda em desenvolvimento & larps pela manhã, uma série de palestras abertas á quem tivesse o interesse de desenvolver à fundo uma ideia pela tarde, os LabTalks, uma cópia descarada dos TED Talks focados no nosso universo no início da noite, além das botecagens madrugada à dentro, onde quaisquer assuntos pendentes poderiam escalonar à patamares intencionalmente não planejados.

Quantificar as reais e palpáveis consequências destes três anos de Lab Jogos, seria uma tarefa árdua e injusta. Cada participante sofreu de uma forma ou de outra, algum impacto positivo em sua visão da linguagem. Convido àqueles que quiserem deixar algum depoimento sobre a relevância do evento em sua produção, nos comentários. Vale citar que jogos foram criados, relações profissionais seladas, estreitamento das linguagens correlatas (RPG-larp-board-video-card-games) reforçadas… enfim, uma espécie de cura do concreto que compõe os alicerces desta comunidade.

Conclusões

Os reflexos diretos ou indiretos destes quatro pontos, podem ser vistos em virtualmente quaisquer produções contemporâneas, mesmo que a conexão não seja evidente, ou que de forma geral, não se tenha ciência. Eles resumem uma intenção, e cumpriram seu papel (mais, ou menos) como intencionado.

Assim, não me restam conspirações complementares de dominação global para o futuro. A não ser talvez pela própria Cyber-Mamute. Enxergo uma emancipação geométrica e rizomática da comunidade, onde cada um assume com melhor clareza seu papel e suas formas de contribuição.


Talvez o ponto mais importante que gostaria de deixar evidente com este texto, é que hoje, diferentemente do passado dourado, nós – jogadores, fãs, autores, editoras – temos mais do que nunca, a liberdade, a agência e a oportunidade de moldar o cenário brasileiro de RPG em nossas mãos. O cenário de RPG no Brasil vai ser o que fizermos dela. Se você quiser ver alguma mudança, não é mais a época de reclamar do que há-de-vir. Assuma a responsabilidade que lhe cabe, e aja.

A cena que vivemos hoje, cheia de retalhos de cadáveres diversos, é um Belo Monstro de Frankeinstein. E ainda assim é mais saudável, plural, acessível e flexível que o corpo moribundo noventista que ainda anda zumbizando por aí…  Ela tem a mente ainda grogue, mas sabe o que quer. Possui braços & mãos assimétricos, para agarrar o que há de útil nos escombros. E pernas que nos permite seguir mancando…

Até o horizonte.


últimos toques

  • Se produz aqui mais do que nunca.
  • Quaisquer iniciativas geram consequências (geralmente inesperadas. O que é bom). Estas consequências geram novas iniciativas… and so on.
  • Faça o que você acredita que deve ser feito. Mas faça. Semeie ao vento e deixe o resto à cargo do Caos.

Portanto espero que tenha conseguido de uma forma ou outra elucidar entusiastas que ainda não estavam por dentro de alguns paranauês que andaram ocorrendo por aqui. Que toda aquela viagem de cola de Teoria do Caos e Efeito Borboleta faz algum sentido, quando percebemos que iniciativas a princípio singelas e relativamente despretensiosas podem, por tabela, ter consequências muito além do esperado. E que é mais eficiente se concentrar em produzir algo palpável, (um jogo, um evento, uma revista, um novo grupo de jogo), materializar uma inspiração e divulga-la, mesmo que de forma imperfeita, incompleta ou amadora, do que urubuzar a carniça alheia.


Outras iniciativas que considero tão ou mais relevante & contundentes quanto às supra citadas:

  • Garagem RPG
  • Tio Nitro, Newton Rocha e o NitroCast;
  • Ricardo Tavares, o Jogador Sonhador;
  • Os podcasts da Terceira Terra;
  • Red Box , Old Dragon & a o resto é história;
  • Retropunk;
  • RPGCon & World RPG Fest;
  • Me relembre daquelas que esqueci.

About the author: Eduardo Caetano

Eduardo Caetano tem 35 anos, é belorizontino, Arquiteto Urbanista e Game Designer. Joga RPG desde de 1996 quando começou a mestrar Tagmar. Foi narrador dos projetos de larp Horizonte Sombrio em BH e Varginha by Night por quatro anos. Aprecia qualquer coisa relacionada a RPG, mas nos últimos anos está fascinado com os RPG's Indies e as novas teorias de Game Design, e portanto começou a se meter a criar os próprios jogos. Após a publicação de seu jogo Violentina, através da primeira campanha de Financiamento Coletivo de um jogo no Brasil, foi convidado pela sua editora – a Secular Games – para integrar formalmente a equipe. Em abril de 2013, junto ao amigo Rafael Rocha, organizou o Laboratório de Jogos em Belo Horizonte, primeiro evento de discussão de Jogos Narrativos no país. Atualmente sua produção se concentra na plataforma de mecenato digital Patreon (https://www.patreon.com/EduardoCaetano) e suas última produções foram os jogos Meu Brinquedo Preferido (laureado em terceiro lugar no Concurso Faça Você Mesmo de Jogos da Secular Games de 2011) e Estas Pessoas na Sala de Jantar (laureado no Golden Cobra Challenge 2015 como "The Game We're Most Excited About")

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