Avaliações – Vastatio de Gabriel Alonso

Vastatio é sobre abordar os conflitos da guerra a partir de um ponto que representa a sanidade dos civis que sobreviveram à guerra sem poder fazer nada para confrontá-la diretamente. É um jogo sobre intriga, sobre os limites do ser humano e sobre privilégios, mas acima de tudo, sobre quem fomos.

Avaliações da Fase 2

Avaliação por Livia Von Sucro

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta? O texto demora a deixar claro qual é, afinal de contas, a experiência que o jogo propõe. Apenas no texto enviado pelo autor é que sabemos que se trata de acompanhar civis no pós-guerra imediato em 1945. Creio que falha em fazê-lo, mas as regras funcionariam razoavelmente se fosse um jogo de ação sem viés psicológico. (0.6 de 3.0)
  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste? É possível testar, mas o jogo ainda é claramente uma versão preliminar. (1.8 de 3.0)
  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? A indefinição quanto ao tipo de experiência proposta prejudicou a incorporação dos temas, que aparecem de modo muito literal e pouco alinhavado às regras. (1.2 de 3.0)
    1. Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente? Não foram utilizadas metas alternativas

Vastatio é um jogo tradicional, onde cada jogador interpreta um personagem definido por meio de características que permitem comparações numéricas para avaliar sucesso em resolução de problemas. A narrativa é alinhavada e conduzida por um mestre de jogo. Mas o texto do jogo não esclarece que tipo de jogo, tampouco que tipo de personagem podemos esperar. Inicialmente, a partir das citações presentes no manual, achei que seria possível jogar efetivamente com qualquer tipo de personagem, como crianças ou pessoas sem nenhum tipo de habilidade especial, mas as regras são para civis adultos, possivelmente com algum conhecimento de combate e sobrevivência, e se for o desejo do jogador, até profissões que conferem bônus.

Além disso, apesar do autor informar que tentou focar em conflitos interiores dos personagens, talvez numa (re)construção de suas identidades após o término da guerra, não encontrei suporte mecânico para explorar subjetividade, e sim listas de atributos como Armas de Fogo, Furtividade, Combate corporal…

O autor até criou uma regra de “sanidade” (que mede a resiliência psíquica diante dos horrores da guerra), mas tudo o que ela faz é tirar bonificação das rolagens de ação, sem nenhum impacto na interpretação de alguém em sofrimento mental. Também me desagrada o personagem com Sanidade zero ser considerado “inútil” e precisar ser descartado. Ora, se a ideia é mergulhar na dor de um conflito, o personagem que sofre (e não o mais bem sucedido em rolagens de combate) é quem deveria protagonizar a história, não?

Em resumo, acho que falta definir que tema afinal o autor quer abordar, e adianto que não há nada de errado em criar um jogo de ação com o pano de fundo da guerra, desde que temas sensíveis sejam abordados de modo mais sensível, ou fiquem em segundo plano. Mas gostei que o autor tenha tentado sair de sua zona de conforto e criado seu primeiro jogo analógico.

NOTA: 1.2


 

Avaliação por Juliana Truite

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Eu creio que sim. O jogo foca nos horrores e incertezas de ser um civil em meio à guerra e tanto os aspectos mecânicos quanto narrativos do jogo se alinham para oferecer essa experiência. Entretanto, o arquivo apresentado não traz muito desse sentimento de perda de sanidade, da luta diária pela sobrevivência, do embotamento dos sentimentos diante do horror. Todo o texto se volta para aspectos tão práticos (mas necessários) que muito do clima ficou mais na promessa, é fácil imaginar como essa experiência pode ser apresentada em uma sessão mas a leitura do jogo em si ficou um pouco “seca” demais para transmitir esse desespero.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

O projeto visual apresentado é bonito e combina com o tema,as citações ajudam a criar o clima, e o arquivo já conta com as tabelas e fichas necessárias para um teste.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?
    Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Para mim, não. Novamente, o foco do texto é tão prático que ficou difícil sentir o sabor do jogo. Empatia não parece ter nenhum impacto mecânico e mesmo narrativamente não há nada que incentive os jogadores a agirem de forma empática. Identidade e Privilégio podem ser vistas, levemente, na escolha das vantagens e desvantagens mas isso não causa grandes reflexões ou reflexos no jogo além dos bônus e ônus referentes. Fortaleza é citado por nome mas não fica claro a real importância de se ter uma fortaleza – como fazer para mantê-la, como você pode perder a sua, etc. De forma geral, não vi uma aplicação real dos temas.

Observações e Nota Final:

Apesar de o jogo estar mecanicamente pronto, algo no conjunto da obra me pareceu inacabado. Talvez pelo fato de a Segunda Guerra ser um cenário bastante comum nas nossas mídias, o autor não focou muito em construir o clima e a experiência do jogo no texto. As citações e imagens são bastante emblemáticas mas não me remetem a algo novo, e sim a mais do mesmo, o que não é algo bom para um produto que tem potencial para ser bastante original.

NOTA: 1.75

Nota final do jogo Vastatio de Gabriel Alonso – Fase 2: 1.47


 

Avaliações da Fase 1

Avaliação por George Lucas da Silva dos Santos

Vastatio é um daqueles raros jogos que proporcionam, por meio de uma sugestão simples, uma experiência narrativa complexa. A premissa é: interpretar os sobreviventes de uma guerra, mas não qualquer sobrevivente, mas os sobreviventes civis. As possibilidades que aí se encontram são tantas e tão diversificadas que fica mesmo difícil saber como um livreto poderia dar conta delas. Mas de fato, para nossa surpresa, ele consegue. Com cerca de vinte páginas de conteúdo propriamente dito, a o texto é extremamente conciso e sistemático em sua apresentação. O layout é bastante imersivo, e as fotos retratando a guerra te jogam direto no cenário do jogo.

As regras são especialmente eficientes e acredito que facilmente se converteria num sistema genérico, ou ao menos num sistema genérico para estes tipos de tramas, onde a condição humana é levada aos extremos. As regras são realmente simples, apesar de que um resumo delas seria bastante eficiente. Ainda, a construção dos personagens é feita de forma bastante prática.

1 – O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Sim, e de forma bem interessante.

2 – Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

Sim. Inclusive faltando pouco para uma versão mais completa e final

3 – O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá la satisfatoriamente?

Sim, em sua maioria. No entanto, Identidade fica um pouco em segundo plano, e Fortaleza poderia possuir uma mecânica mais específica, assim como Empatia que fica muito dispersa, e parece ser um tema bem importante do jogo.

NOTA: 3 (O jogo realmente me surpreendeu, tanto nas regras quanto no cenário e na
proposta de jogo, gostei muito)


Avaliação por Raul Fontoura

PRIMEIRA IMPRESSÃO

Apesar do texto branco em fundo preto (que pessoalmente não me apetece muito, normalmente), o design do documento é bem amarradinho e me passou uma sensação de profissionalismo, além do tom sério pretendido pelo desenvolvedor.

PONTOS DE ANÁLISE

1. O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

O jogo possui um texto descritivo que evoca horror e desespero: a intenção é clara. As regras capturam bem a letalidade e os infortúnios da guerra: um tiro pode ser tão letal quanto as condições que o cercam, ter determinados conhecimentos ou capacidades pode ser a diferença entre a vida e a morte. Um emprego é uma bênção.

A regra de Sanidade é a que mais deixa claro a experiência proposta: você sempre pode perder Sanidade, mas nunca recuperá-la. A guerra vai talhando contra a sua psique até que não sobre nada.

2. Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

É possível sim jogar uma sessão de teste. As regras para criação de personagens são claras e bem escritas, e é possível inferir o papel da narradora a partir do texto. Entretanto, eu vejo alguns problemas que gostaria de destacar.

A regra de sanidade não se costura claramente com os testes de Resiliência, ou ao menos me pareceu. Eu fico em dúvida se cada momento de pressão psicológica extrema deveria envolver um teste de Resiliência arriscando perda de Sanidade, a simples perda de Sanidade, ou um teste de Resiliência para agir combinado ou não com perda de Sanidade.

O jogo também não propõe objetivos diretos para suas personagens além de sobreviver, nem uma ferramenta para que a narradora possa delinear exatamente qual é o desafio que será enfrentado pelas personagens nessa sessão, ou mesmo nessa campanha – até mesmo uma curta lista de determinação aleatória poderia ajudar nisso. Mais que isso: o jogo também não dá a entender diretamente quando a história termina. Seria quando a primeira personagem perder toda a Sanidade? Ou todas? Não há instruções diretas para isso.

3. O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Os temas escolhidos pelo desenvolvedor foram ​Fortaleza, Empatia,​​ ​Identidade​​ e Privilégio​​. Me surpreendeu serem quatro temas ao invés de três.

Fortaleza é incorporada nos locais seguros das personagens, que são suas fortalezas.

Privilégio fica facilmente exposto na lista de Vantagens e Desvantagens, onde você pode determinar como muitas situações são afetadas por essas circunstâncias que cercam as personagens. Identidade também acaba pintada aqui, mesmo que mais leve que as anteriores.

Empatia me pareceu mais um “desejo de tema” do que realmente o estabelecimento de um.

Sendo um jogo sobre civis em ambiente de guerra, certamente o tema da Empatia pode (e deve) aparecer, mas nada nas regras reforça ou amplifica esse aspecto do jogo. Com o texto apresentado, é possível jogar uma partida sobre pessoas egoístas que enlouquecem progressivamente em um ambiente de guerra, tentando garantir o seu em detrimento dos outros.

SUGESTÕES PESSOAIS

Na minha opinião, o jogo está “quase lá”. Eu gostaria muito de ver uma descrição clara de como a narradora deve conduzir o jogo, em escala macro e micro. Talvez um processo de criação coletiva da campanha através de perguntas também fosse cair bem, estabelecendo em conjunto uma nação, ou uma área para que o jogo se passe.

Gostaria também de ver um cláusula de fim clara para o jogo, de forma a explicitar o momento em que ele deve terminar. Me pareceu que a Sanidade pode ter um papel importante aí, e se for o caso acredito que será muito interessante.

Por fim, se Empatia é importante como tema para o jogo, gostaria de ver algum tipo de sistema que suportasse essa Empatia, seja na forma de uma mecânica de camaradagem, ou de assistência, ou até mesmo num sistema de recompensa para o jogo.

Um jogo que toca em temas delicados, e que esteticamente passa muito bem o que se propõe. Com um pouco mais de estrutura do lado da narradora, pode gerar horas de drama e horror para seus grupos.

NOTA: 2


Avaliação por Caio Romero

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Achei a proposta de Vastatio muito certeira. Principalmente por trazer à tona um ponto de vista diferente, o de quem sofre e é afetado pelos males da guerra. Os protagonistas são os civis e não os combatentes, os que causam a violência. Achei que essa contextualização é o ponto forte de Vastatio. Contudo, eu acho que as regras poderiam proporcionar melhor a experiência. Na real, não vejo problema com as mecânicas. Mas acho que poderiam acentuar e destacar o contexto em si. Não sei, acho que quando comecei a ler eu esperava algo diferente nas regras, assim como rola com o ponto de vista de protagonismo. As regras/mecânicas me parecem comuns a vários outros sistemas. A citar: as vantagens e desvantagens, o sistema de porcentagem para as ações, a mecânica de sanidade (que, aliás, tem a ver com o tema dos horrores da guerra) parecem ser recortes de outros jogos.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

O jogo funciona e está pronto para ser testado. Apesar de um detalhe ou outro, como a ficha de personagem sem os atributos citados nas regras, Vastatio (que nos trechos iniciais dos textos é citado como Valatio; era o nome inicial?) está no jeito pra ver mesa.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Fortaleza, Empatia, Identidade e Privilégio estão em Vastatio e não há como negar isso. Estão fortemente presentes no contexto e no cenário em si. Reforçando o que eu já disse, só penso que talvez as regras poderiam materializar melhor ao menos alguns desses temas.

O que mais me chama a atenção em Vastatio: o “ponto de vista” dos personagens.
Algo “negativo”?: as regras. Acho que faltou um pouco de ousadia quanto às mecânicas. As regras são muito parecidas com regras já bastante marcadas em outros jogos. Não acho que isso seja um problema, o jogo pode funcionar como está e acredito que funcione. Só penso que talvez pudesse haver algo mais atrativo nas mecânicas.

NOTA: 2


Nota final do jogo Vastatio de Gabriel Alonso: 2,33

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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