Avaliações – Sombras do Império de Stefan Plínio da Costa 

Avaliação por Marcos Roberto Rodrigues

“Um jogo de drama e sobrevivência com inspiração nos subgêneros da literatura fantástica denominados como Dark Fantasy (Grimm Fantasy) e Sword & Sorcery, ambientado nos vastos territórios que um dia foram um poderoso império, muito similar ao romano, mas que encontram-se completamente devastados trinta anos após o surto de uma pandemia chamada de “Mancha Negra”.”

O jogo se trata de um RPG clássico, com classes, atributos, iniciativa, ataque, magias. O que dá cor ao jogo é sua história, um épico fenomenal sobre uma sociedade arruinada pela “mancha negra”, uma doença imprevisível e mortal que acomete todo o império que se vê mergulhado no caos. No jogo você interpreta pessoas comuns que farão de tudo para tentar sobreviver nesse mundo.

1 O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Infelizmente eu não consegui identificar no texto a experiência que ele gostaria de transmitir, não ficou clara o suficiente para mim. Porém, como a chamada do jogo remete a drama, sobrevivência, dark fantasy e a “marca negra” vou me levar por estes aspectos para tentar avaliar o jogo.

Notei dificuldades das regras em proporcionar uma experiência de drama, sobrevivência ou que estivessem ligadas à “marca negra”. Talvez as magias, através de sua abordagem de caos consigam entregar algum destes elementos. Eu senti que a história que o autor inseriu no início, que é muito rica e doidimais da conta, está descolada do sistema de regras, por isso, eu poderia criar qualquer tipo de cenário (totalmente fora da experiência inicial) utilizando as mesmas regras sem precisar alterá-las.

O que estou avaliando é a eficiência que as regras tem em transmitir experiências e acredito que mesmo com regras genéricas e modulares ainda é possível garantir isso, porém essa não foi a escolha do autor. Houveram oportunidades de se colar esses assuntos no jogo mantendo as regras praticamente inalteradas, tentarei transmitir todas essas minhas sugestões ao longo desta análise.

Como sugestão, para colocar essa “experiência” nas regras e aproveitar esse universo super bacana que você criou, talvez valha a pena que as tribos dos personagens impactem mais sobre suas funções dentro do mundo, talvez nem precisaria de “classe” pois cada tribo estaria buscando alguma coisa e os jogadores ao escolher a tribo já saberiam seu lugar no mundo, teriam um “drama”, teriam que garantir a “sobrevivência” da sua tribo.

Talvez os atributos pudessem ser remodelados para demonstrar a escassez de recursos, haver um contador regressivo de fome ou de saúde, algo que impactasse no jogo e o fizesse necessariamente cruel, tipo “o que você estaria disposto a fazer para manter-se saudável?”, como a sede de um vampiro que o obriga a se alimentar e logo isso aparece no jogo, saca?!

Por favor, não me leve a mal, eu gostei muito do seu cenário e acho que essa parada tem muito futuro! Vamos trocar uma ideia sobre isso =D.

2 Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

O jogo trata de tribos bárbaras, doenças, fortalezas, superstições e tragédia, tudo que você precisava para criar um jogo muito muito foda e memorável, imagino que o jogo como esteja jogável.

Como os assuntos importantes estão fora das regras, para tudo dar certo vai depender muito de um MJ que domine bem o tema Dark Fantasy para conseguir criar uma história legal com os assuntos apresentados pelo criador do jogo. Não há um capítulo dedicado ao MJ, ensinando-o como narrar o jogo ou como os assuntos deverão ser abordados, explicando para ele suas obrigações e nem como criar o clima esperado.

3 O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?

O jogo deve tratar de Identidade, Fortaleza e Tribos. O tema Tribos e Fortaleza aparecem na história introdutória contada pelo autor, porém não consegui identificar a Identidade na história. O maior problema é que não consegui perceber em nenhuma das mecânicas do jogo a incorporação dos temas.

Como sugestão eu acredito que valha muito a pena incorporar os temas dentro das regras do jogo, como nos níveis e experiência e nos atributos do jogo. Ambos poderiam ser relacionados a algum dos temas e em nada a mecânica precisaria mudar.

A identidade, ao invés de ser uma frase genérica sobre seu personagem, poderia estar ligada a uma verdade sobre a tribo da qual ele pertence, não mudaria muito mas seria uma forma de trazer a identidade de tribo para dentro do jogo, fazendo com que o jogador define 2-3 características pelas quais seu povo é conhecido.

Uma outra sugestão sobre as classes, elas poderiam estar ligadas a posições dentro da tribo ou da cidadela e os personagens já teriam uma Identidade, que viria com um papel definido, por exemplo, um líder ou comerciante, ou cavaleiro com uma presença no cenário a fim de garantir que sua Tribo possa prevalecer perante as mazelas ou que garanta que a sua Fortaleza continue segura. Algo como “Conselheiro”, “Chefe da Guarda”, “Embaixador”, “Espião” e “Baronesa” sabe como?! Se não te agradar a figura de personagens ilustres isso pode ser rebaixado a níveis familiares, como chefes de família, filha do ancião da tribo, rapaz dos estábulos, concubina de alguém importante. 

“Eu gostaria muito de te parabenizar pela história que você criou, eu achei fenomenal e eu estou doido para ver seu jogo rodando e funcionando (com minhas sugestões ou não), por isso, por favor, não se sinta desanimado com minhas críticas, eu não sou ninguém! Aceite-as de coração aberto e por favor, me perdoe se eu fui ofensivo, não foi minha intenção. Quero muito que seu jogo dê certo, brother =D, pra valer. Me chame para os playtestes!”

NOTA: 1,8


Avaliação por Eduardo Francis

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Infelizmente não. A descrição do RPG num cenário de Antiguidade Clássica (semelhante ao Império Romano ou Grécia das cidades-estado) com elementos de fantasia, similar a obras como “Conan” ou “300”, é bem feita. Mas as regras do jogo em si não refletem as dificuldades que o cenário descreve. A queda do Império ou a “Mancha Negra” não contribuem para enriquecer as mecânicas do jogo.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

O jogo funciona perfeitamente. Somente com ele é possível jogar uma partida de RPG sem nenhum problema. As regras para testes e combate são simples e eficientes para o que se propõem. A construção de personagens é rápida e de fácil entendimento. A dinâmica de Magia e Equipamentos não possuem detalhes, mas nada que impeça o jogo e com certeza foram limitadas pelo tamanho do texto.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?

Segundo a minha análise os temas foram incorporados de forma parcial. Os temas escolhidos pelo autor foram: “fortaleza”, “tribos”, “identidade”.

O tema melhor trabalhado pelo autor em seu jogo é o de “identidade”. Com os diversos povos com características distintas somadas aos “Genus” (semelhantes às classes de personagem em Dungeons and Dragons) concedem algumas opções de customização de personagens. Os personagens assim tem o potencial de representar “identidades” diferentes umas das outras.

O tema “fortaleza” não possui significado dentro do jogo que eu pudesse notar. Talvez esteja relacionado à segurança das poucas cidades que permaneceram em pé após a queda do Império e a disseminação da doença “Mancha Negra”. Porém nada além disso. Também não notei a presença do tema “fortaleza” relacionado às regras do RPG.

O tema das “tribos”, assim como o de “fortaleza”, não está aparente no texto do jogo. O cenário inclui nacionalidades as quais os personagens dos jogadores podem pertencer, mas elas não refletem em regras que destaquem o tema de “tribos”.

Observações finais: o RPG “Sombras do Império”, na minha opinião, falhou em não espelhar em suas regras conceitos do cenário que foram delimitados no início do texto. O autor poderia ter colocado uma dinâmica de regra para personagens contraindo a doença da “Mancha Negra” além de alguma diretriz para personagens em cidades estrangeiras e dificuldades de viagem entre elas.

NOTA: 2

 


Avaliação por George Lucas da Silva dos Santos

O grande mérito de um jogo como “Sombras do Império” é sua concisão mecânica. Afinal, quatro das cinco páginas de conteúdo propriamente ditas são dedicadas as regras! O jogo é todo bem estruturado nesse sentido, e a clareza e sistematicidade da exposição tornam fáceis entender como o sistema funciona, quando e como deve-se usar tal ou tal característica etc. Muitos de seus aspectos, inevitavelmente, nos remetem ao sistema d20, principalmente nas versões do D&D 3.5, e também a sistemas simples como o RPGQuest.

Sombras do Império se declara como um jogo de “Dark Fantasy” e “Sword and Sorcery”, e de fato a ideia de uma doença obscura, de um reino ameaçado, e de criaturas estranhas, além, é claro, da magia como algo inexoravelmente perigoso reforçam essa temática e esse tom de fantasia sombria. O cenário lembra quase que de imediato o conto de Poe “A Morte Escarlate”, e acredito que ela possa (se já não é) ser uma forte contribuição para o jogo. Ainda sobre o cenário, é realmente interessante a ideia de usar termos em latim, como Praecepta Ludere para as Regras do Jogo e Arma Dominum para uma das Classes jogáveis, entre outros. Isso permite uma imersão maior, tanto ao cenário em si, quanto a proposta da trama.

Os temas escolhidos foram Fortaleza, Tribo e Identidade. O primeiro, fortaleza, não aparece muito claramente no jogo: o texto dá a entender que as Cidades do cenário seriam “como verdadeiras fortalezas”, mas além disso não a mais menções. Tribo e Identidade, por outro lado, aparecem de forma mais concisa. Existem no cenário, diversas tribos ou povos a serem escolhidos, cada um com suas características e culturas. E identidade é um conceito importante para a criação dos personagens.

No entanto, nem um dos temas aparece de forma substancial, apesar de que ainda sim não deixam de ser importantes para o jogo. Com a exceção de Identidade que desempenha uma função direta, os outros dois temas aparecem dispersos aqui e ali. Acredito que poderiam ser melhor explorados. O próprio conceito de identidade poderia ter uma função mais mecânica do que simplesmente narrativa. Nesse sentido, acredito que seja proveitoso o autor ler o “Numenera” do Monte Cook, e a mecânica do “Eu sou um _(adjetivo)__ __(substantivo)_ que _(verbo)_.”, que forma quem o personagem é.

Bom, dito tudo isto, vamos aos critérios do concurso:

1 – O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no
sentido de proporcionar a experiência proposta?

Acredito que sim, mas de forma limitado. Acho que seria importante que a mecânica da Corrupção ocupasse um espaço maior, além das regras do uso de magia. Além disso, na minha opinião, o sistema parece ser mais voltado para um clima hack-and-slash, enquanto o cenário é mais propício para uma aventura de exploração sombria e terror psicológico, como nos contos do Robert Howard.

2 – Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os
elementos para uma sessão de teste?

Mecanicamente sim, mas em relação ao cenário fica muita coisa de fora. Além disso, faltou um tópico específico sobre os inimigos (eles aparecem de forma dispersa), sobre como criá-los e como usá-los. Além disso, acredito que um capítulo sobre como jogar o joga, no sentido de algo como “dicas para o narrador”, seriam muito úteis, pois as regras, por mais claras que sejam, acabam nos pregando peças quando não nos explicamos detalhadamente. É claro, o limite de cinco mil palavras do concurso acaba por deixar essa tarefa mais difícil.

3 – O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?

Como dito antes, acredito que não. Não há muitas modificações no jogo como um todo se retirarmos, por exemplo, o tema “Fortaleza”. Mesmo a “Identidade”, que aparece diretamente no texto, ainda é usada de forma superficial, sem qualquer relação mecânica substancial.

NOTA : ​1 (não por ser ruim, o jogo é realmente muito bom e o cenário promete bastante, mas ele deixa a desejar nos critérios para o concurso, principalmente no uso substancial dos Temas).


Nota final do jogo Sombras do Império de Stefan Plínio da Costa: 1,60

 

 

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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