Avaliações – Ser Vivo de Jairo Borges

Avaliação por Guilherme Korn

Ser Vivo, pra mim, é de longe um dos melhores jogos que li.

A primeira vez que li o jogo, foi antes dele ser entregue ao concurso, e eu torci muito para não ter que analisá-lo. E passei dias relendo pra catar os piolhos e tentar achar algo diferente de elogios para dizer ao autor. Não consegui.

O jogo é literalmente aquilo que propõe ser:

Um jogo intimista.
Um jogo sobre empatia.
E um jogo que vai tirar você da sua zona de conforto.

Os temas escolhidos pelo autor foram diretos: Empatia e Cor.

Empatia está visivelmente atrelada ao papel que você interpreta, e a tudo o que se desenvolve na cena. Sua mecânica principal (altamente atrelada à Cor, também) se baseia em ações e reações, e é nisso que entra toda a questão de Empatia: se colocar no papel do outro, entender as ações do outro, e reagir de acordo.

Quando essas reações são atreladas a uma aleatoriedade – explicada no contexto como parte natural da sociedade – a coisa muda de figura. É como dar bom dia pra uma pessoa mal humorada, e receber um “Vai pro caralho!” como resposta (fato acontecido comigo, mais de uma vez). Isso existe. Isso está no nosso dia a dia. E a forma como o jogo aborda isso, eleva isso a uma potência que beira o descontrole – beira não, é uma rolagem de dados, é descontrole – torna esse aspecto palpável. Pra mim, foi simplesmente impossível não ver o tema no jogo.

Cor, por sua vez, está diretamente relacionada com a rolagem de dados – e a construção do personagem, suas características. Quando uma “característica” é rolada, o dado de determinada cor é lançado, contra um outro dado que representa o ambiente no momento, a reação sobre a ação dos andróides. E tudo isso é baseado nas três cores, cada “característica” sendo atrelada a uma delas. O resultado disso joga o pêndulo de volta para a narrativa com a implicação mecânica do resultado – que é atrelado à Empatia, pela forma que as ações se desenvolvem.

Nota: Rolar dados com ambas as mãos é difícil cara, dá um jeito nisso, por favor. :v

Pra mim, a coesão entre os dois temas na mecânica do jogo, foram executadas magistralmente.

O autor também escolheu uma Meta de Design: Jogos para Redução de Desigualdades.

Não a senti tão presente na mecânica, mas sim no contexto do jogo. Colocar os jogadores no papel de oprimidos – e de uma forma que, literalmente, qualquer pessoa poderia se identificar – e tentar ensinar pra eles qual é a realidade dessas pessoas, foi uma ótima sacada.

Os andróides como metáfora – para mulheres em uma sociedade machista, negros num mundo racista, e etc – tornam a identificação possível, e os problemas palpáveis, até para quem não faz parte dessas minorias.

Entretanto, acho que o texto carece de exemplos. Talvez para torná-lo mais amigável? Fica a dúvida aqui…

Respondendo as perguntas:

  1. O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta? Definitivamente sim. O texto não traz muitos exemplos, mas sua leitura faz com que as situações sejam visíveis aos leitores.
  2. Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste? Totalmente. Em minha opinião, o jogo só precisa passar pelos playtests e pronto, pode publicar.
  3. O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?  Concreta, substancial e maestralmente. Mesmo sem uma explicação do uso dos temas, é perfeitamente possível vê-los no texto.
  • Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente? Sim, acredito que a meta de design está ali. Senti falta de exemplos, como disse, mas, está ali.

E, ponderando a avaliação para o resultado já esperado, de acordo com meu texto…

NOTA: 3


Avaliação por Joker, Andersson e Átila

1) O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Sim, com certeza! O jogo possui um sistema próprio de regras, em uma ambientação interessante (mas que ainda pode ser mais aprofundada). Estes dois elementos trabalham para propiciar a experiência proposta aos jogadores.

2) Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

Em termos de sistema, sim. Em termos de cenário, o mestre precisará elaborar alguns elementos antes de mestrar.

3) O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?  Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Os temas “Empatia” e a meta “Redução de Desigualdades” são amplamente contemplados. O tema “Cor” está presente mais superficialmente.

NOTA: 3


 

Avaliação por Felipe Recka

1. O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Em partes, o autor o descreve como “Um Jogo Intimista Sobre Desigualdades, Empatia e Mudança” e cumpre esse papel. As regras são bastante simples e, talvez por essa simplicidade, agem de maneira superficial para proporcionar a experiência. Toda a construção de cenário e de conflitos dependerá mais dos jogadores, em especial do moderador, do que do conjunto de regras.

2. Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

Como dito acima, o jogo só funcionará se os jogadores tiverem bagagem o suficiente para desenvolverem cenário e conflitos. Apesar do grande potencial que o jogo possui ele depende do conhecimento prévio dos jogadores sobre o tema. Caso cinco pessoas se juntem para jogar e nenhuma delas tenha tido experiência anterior com jogos narrativos, tenho dúvidas se eles poderiam realizar uma sessão de teste.

3. O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Temas: Empatia e Cor.
Meta de Design: Redução de Desigualdades
Empatia sim está muito presente e é um dos pilares do desenvolvimento. O tema cor foi utilizado pelo conjunto de regras, mas é dispensável. Pode ter sido substituído sem prejuízo ao jogo.

A meta de design é muito subjetiva e o autor em nenhum momento expressou como entende que seu jogo contribui para redução de desigualdades.

NOTA: 1


Nota final do jogo Ser Vivo de Jairo Borges: 2,33

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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