Avaliações – Pew! Crash! Boom! de Igor Moreno

Uma cópia descarada de Star Wars com rebeldes furtando algo importante do Império Maligno e precisando escapar para sua nave.

Avaliações da Fase 2

Avaliação por Livia Von Sucro

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta? A experiência de simular Star Wars jogando queimada parece bem congruente com a mecânica à primeira vista, mas só. O autor se preocupa com muitas minúcias sobre cobertura, tiros, dano, que me parecem excessivas em um jogo que é pouco mais que um pique-pega (0.9 de 3.0)
  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste? É apenas a discussão preliminar do jogo, mas é possível compreender a ideia central e brincar (0.9 de 3.0)
  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Sim, ainda que de modo bem simples e literal (1.2 de 3.0)
    1. Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente? Sim, de modo bem simples e literal, ainda que eu aplauda o uso de jogos de contato físico

Poucas coisas são mais divertidas para mim do que assistir Star Wars, jogar jogos narrativos, e discutir o design destes jogos. A proposta do autor foi bem heterodoxa: fazer uma live de criação do seu jogo, e mandar o vídeo-report desta sessão como o material em si. Entretanto, devo admitir que misturar tudo isso ficou meio confuso de assistir, e não resultou num jogo completo e amarradinho. Porque na verdade é um truque: o autor está apenas nos contando sobre a ideia de jogo que ele teve pouco tempo para burilar. P!C!B! é basicamente uma queimada/rouba bandeira transmitida via facebook, enquanto os jogadores simulam (err, emulam) cenas de Star Wars. Digo, cenas de uma space opera não-identificada.

Ainda é algo muito preliminar, que requer muito amor por Star Wars, queimada e lives de facebook para funcionar. Tem bastante railroading, muitas minúcias que eu acho excessivas num jogo “para playground”, que parece voltado para crianças brincando espontaneamente. Incorporar a transmissão via vídeo torna tudo mais complicado. Parece mais outro truque para incorporar a meta alternativa do que uma adição realmente positiva ao jogo.

Mas é aquele negócio: faça, ou não faça. Não existe tentar…e o autor pelo menos fez seu vídeo.

NOTA: 1.0


Avaliação por Seculares

O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta? (2.0 em 3.0)

Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste? (1.5 em 3.0)

O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? o Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente? (2.0 em 3.0)

Pew! Crash! Boom!, jogo apresentado em um vídeo ao invés de texto, funciona como uma espécie de brainstorm, e justamente por isso é tão interessante ver a cabeça do Igor funcionando a partir de uma proposta relativamente simples – uma mistura de queimada/pega-pega com Star Wars! A ideia é genial, e o autor evidentemente se diverte um bocado desembolando as regras do jogo. Se por um lado é muito legal escutar ele falando das regras do jogo e de como ele funciona, por outro a mistura do formato e da abordagem mais livre não colabora muito para um entendimento do jogo (tivemos que assistir duas vezes para confirmar algumas coisas).

O jogo parece super divertido, e mas não tem fortes elementos narrativos, exceto o setup da cena (como o roubo dos planos do Cometa da Morte), que dá o frame para a brincadeira de pega-pega com tipos de bolinha de papel (queimada), e umas falas dramáticas quando os personagens são atingidos. Além disso, os temas são utilizados de maneira bastante desigual – Galáxia tá ali no cenário, Privilégio é o tema mais bem aplicado, que se relaciona com a diferença de status entre protagonistas e capangas, mas Fortaleza se refere apenas a nave dos heróis, que funciona como uma espécie de pique/objetivo.

Por outro lado, o autor utilizou a meta Transmissão para fazer uma delicia de regra para a participação dos expectadores, onde cada comentário novo cria um novo capanga contra os heróis. Genial!

 

NOTA: 1.83

Nota final do jogo Pew! Crash! Boom! de Igor Moreno – Fase 2: 1.41


Avaliações da Fase 1

Avaliação por Guilherme Duarte Rodrigues

Adorei a apresentação em video!

Ela me gerou algumas confusões por algumas contradições em diferentes momentos do vídeo (5 minutos ou 5 segundos de corrida? Ferrado ou ferido ou ambos realizam um cena de morte no final?) Mas bem compreensível pra uma Live.

O tema privilégio não ficou muito claro pra mim, era relacionado aos protagonistas? Eu não achei um problema, e interpretei que sim, mas não me ficou muito claro.

Adorei a mecânica de transmissão, mas ela me pareceu de difícil manuseio. Mas é bem interessante, será que não seriam possíveis ainda mais funções online? Mais jogadores?

A minha maior consideração sobre o jogo em si é que me parece muito mais interessante para os protagonistas correrem do que atirarem.

Eu não achei isso ruim, achei que poderia ser ainda mais assim. Talvez tiros limitados para os protagonistas? Algumas mecânicas adicionais relacionadas a correr?

Talvez mais mecânicas para os vilões atirarem? Rede? Gravidade? Não sei, mas me parece que da para explorar bastante a temática no mesmo contexto.

No mais, parece bem divertido!

NOTA: 2


Avaliação por David Dornelles Santana de Melo e Maria Eduarda Rocha Magalhães

O jogo, que é praticamente um pequeno LARP, aparenta ser bem divertido e repleto de ação com momentos dramáticos (tal como sua inspiração cinematográfica). As regras propostas parecem funcionar muito bem, mas confesso que precisei ver o vídeo mais de uma vez (o que é compreensível numa live não roteirizada). Pew! Crash! Boom! é simples e pensar nas bolinhas de papel como uma solução para quem não tem arminhas de brinquedo torna-o acessível. As duas metas de design (“tipo isso, mas diferente” e “transmissão”) caíram como uma luva na proposta, porém há uma dúvida quanto ao dróide do império perder um pouco da ação. Galáxia é um tema explícito, o Privilégio (do império) foi uma cartada de mestre, mas eu não sei se compreendi a noção de Fortaleza da nave rebelde em jogo.

NOTA: 2


Avaliação dos George Lucas da Silva dos Santos

O jogo do Igor Moreno é ambicioso e revolucionário. É bastante ambicioso pois tenta unir num só jogo mecânicas tão distintas quanto as do RPG, LARP e Pique-Pega. E é revolucionário pelos mesmo motivos. A ideia principal é interpretar um grupo de rebeldes fugindo dos soldados de um império Maligno após terem roubado algo, e tudo sendo transmitido ao vivo! De fato, não conheço tanto jogos que façam essa mistura de diversos outros jogos (e esse é um ponto bem interessante do concurso ao proporcionar esse tipo de coisa). PCB (para simplificar, e não confunda com um partido político!), é extremamente empolgante e acredito que, se o autor o aprimorar e aumentar, irá gerar um interesse muito grande no futuro.

É realmente um fato triste, mas bastante compreensível dadas as motivações, que o autor não tenha conseguido nos enviar um livro de regras propriamente dito, mas sim um vídeo. Apesar de que, para tranquilizá-lo, o grosso das regras é facilmente apreensível e chega mesmo a ser intuitivo em alguns pontos. Mas acaba que deixa outros pontos um pouco no ar.

Por isso, acredito que não haja tanto assim para falar, então vou direto aos critérios:

1 – O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Sim, e magnificamente. O jogo é bastante completo nessa interação entre as regras e o cenário.

2 – Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

Sim também. Mesmo sendo somente um vídeo e merecendo algo mais completo, ele funciona sem maiores problemas. Isso por um motivo simples: o cenário é extremamente minimalista, o que implica que as regras não precisam dar conta de um situações mais complexas.

3 – O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá la satisfatoriamente?

Aqui é que a coisa pega. Os temas escolhidos foram Galáxia, Privilégio e Fortaleza. Galáxia é o tema principal e de longe o mais substancial ao jogo (mesmo que não apareça diretamente nas mecânicas, se retirarmos esse Tema o jogo simplesmente deixa de ter sua razão de ser). Privilégio e Fortaleza, por outro lado, aparecem de forma um pouco superficial. Privilégio seria a relação entre os Inimigos e os Capangas, sendo os primeiros mais importantes, e por tanto mais fortes, que os segundos. Mas acredito que isso poderia ser explorado de forma mais imersiva, por exemplo, dando a possibilidade de um Capanga subir de nível e se tornar um Inimigo, e mesmo vice-versa, o que poderia deixar mais profundo esse sentimento de superioridade (mas confesso que não sei como isso seria colocado em prática, é apenas uma sugestão).

Fortaleza é o Tema mais fraco. Ele aparecia na forma da “nave” que é o local para onde os rebeldes devem fugir, sua meta. Mas acredito que seria mais interessante usar fortaleza não só como um local de chegada, mas como um espaço para alguma coisa: por exemplo, quem chegasse na Nave estaria imune aos ataques inimigos mas poderia atacar usando as armas da própria nave; ou ainda, a Nave não deveria ser somente buscada, mas protegida, pois os Inimigos poderiam de alguma forma danificá-la ou mesmo destruí-la.

O jogo também faz uso de dois temas: tipo isso…. e Transmissão. O primeiro é usado magistralmente. Aqui não há nada a comentar, apenas meus elogios. Mas o segundo me pareceu somente um adereço que pode ser retirado sem maiores problemas ao jogo. Inclusive, acredito que nem todo mundo se sentiria confortável em transmitir o jogo pelo facebook e iria preferir ignorar essa regra.

(O jogo é muito bom e é um dos que eu mais gostei. Gostaria muito que o autor
finalizasse um manual básico e o disponibilizasse ao público).

NOTA: 2


Nota final do jogo Pew! Crash! Boom! de Igor Moreno: 2,00

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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