Avaliações – O Alvo de Raul Fontoura

Os jogadores constroem identidades vulneráveis de meninos e se observam, esperando que um deles baixe as cartas e fazendo o máximo possível para não serem o último – o Alvo. O jogo espelha o comportamento tóxico masculino de nomear um bode expiatório, e nele descontar suas frustrações coletivas.

Avaliações da Fase 3

Carta de amor – Alan Silva

Adorável, Raul

É estranho escrever uma carta de amor. Não foi um hábito construído na minha infância, aliás, eu tenho certas dificuldades de expressar o afeto. Mas, felizmente existem as palavras e eu acredito que sou muito boa com elas. Lendo o Alvo senti uma vontade intensa de dizer o quanto eu amo esse jogo mesmo não jogando-o.

Amar este jogo é acrescentar tecnicamente a minha profissão de designer de jogo e pessoalmente como Alan. Ler este jogo foi uma das melhores sensações que tive em toda a minha vida, sinto-me confiante e seguro que temos excelentes jogos feitos por excelentes designers de jogo que tenham responsabilidade social.

Este jogo preenche um vazio que habitava em minha vida desde 2012. O jogo está pronto para jogar na hora, sendo assim facilita o início da partida. O Alvo também aborda um tema sensível (com um final que exige uma reflexão a longo prazo de quem participou) com brilhantismo, com a possibilidade de ter ajustes potencializando o propósito. A forma como foi elaborado este protótipo é sem dúvidas um exemplo atual para pessoas que queiram desenvolver jogos narrativos.

Eu desejo profundamente que o meu sentimento de gratidão perdure para toda a sua vida e que isso seja recíproco.

Sinceramente,

Alan Silva.

Carta de amor – Seculares

Após uma difícil deliberação, da qual participaram tantos jogos incríveis cujos temas foram derivados de questões sociais e de identidade super atuais, chegamos finalmente a uma conclusão.

O Alvo, jogo criado por Raul Fontoura que lida com a toxicidade masculina e identidade, leva os jogadores a adotarem as personas de jovens garotos, cujo objetivo é o de não tornar-se o referido alvo, um bode expiatório no qual o grupo descontará todas as suas frustrações coletivas, e as dificuldades de encontrarem suas próprias identidades no mundo masculino.

A mecânica de uso de cartas para forçarem os outros a descartarem suas mãos através de ações de bullying estabelece um vínculo psicológico bem interessante, no qual o jogador se vê cada vez mais próximo de se tornar o alvo principal na medida em que tiver menos cartas em sua mão. Além disso, com poucas cartas, menores as possibilidades de tentar redirecionar o bullying para outro membro do grupo. Além de mostrar como é desesperador tornar-se cada vez um alvo mais fácil, os jogadores ainda experimentam a necessidade de defender-se transformando outro no alvo da vez, representando de forma brilhante a masculinidade tóxica à qual esses jovens garotos são submetidos. Apontar a suposta fraqueza do outro de forma a mascarar seus próprios temores e segredos.

As fases do jogo remetem aos momentos de um dia na escola, entre as aulas (durante as quais os personagens se apresentam e definem algumas características), e principalmente durante o recreio, onde o cerne da partida ocorre. Assim que um alvo é definido e sofre os ataques dos colegas, o jogo entra em um endgame tenso e que vai parecer tristemente familiar aos olhos dos participantes, estabelecendo um ciclo completo em uma partida.

Apesar de usar a mesma estrutura em todas as partidas, cada história será contada de uma forma diferente, de acordo com as características dos personagens e o andamento do recreio, criando diferentes narrativas, mas todas familiares de forma quase incômoda, que podem levar a reflexões interessantes. Em particular nos apaixonamos com o final do jogo, que saúda o jogador como um soco no estômago, e amarra de maneira magistral a experiência proposta por Raul em O Alvo.

Acreditamos que o jogo está muito bem estruturado, e que apresenta com maestria os temas e a meta de design, provocando algumas emoções já na leitura das regras, e por isso, merecedor da nossa carta de amor.

Eduardo Caetano
Rafael Rocha
Tiago Marinho

Avaliações da Fase 2

Avaliação por Juliana Truite

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

O jogo trata de garotos em uma escola e o tom é bastante lúdico, a criação de personagens é simples mas cumpre bem a função. A utilização de cartas define bem os personagens e situações que eles vivem nos recreios e realmente contribui para a atmosfera de escola e infância, foi uma boa escolha.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

Sim. O jogo está completo, bem editado e bonitinho esperando uma sessão.  

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?
    Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Com certeza. A meta de design, Tipo Isso Mas Diferente, faz com que as regras do jogo sejam muito simples já que já são conhecidas há tempos. A utilização dos naipes para criar situações específicas, a forma sutil de se contar as cartas e se preparar para possíveis confrontos, tudo é muito bem alinhado. Os temas, Identidade e Masculinidade estão perfeitamente inseridos no jogo, tanto como elementos mecânicos quanto como narrativa, e as discussões propostas no final são relevantes e enriquecem a experiência.

A simplicidade desse jogo me encantou. Ao utilizar um jogo conhecido como base o autor pode se focar em aplicar os temas e criar uma estrutura narrativa que conduz, mas não restringe, as cenas e jogadores.

NOTA: 3.0


Avaliação por Seculares

O Alvo trata de uma proposta bastante pesada e pessoal (o bullying na escola e as inseguranças masculinas), mas o faz de maneira extremamente cuidadosa e com certa leveza. Um dos pontos interessantes do jogo é que ele foi feito para ser lido enquanto é jogado, o que além de torná-lo mais acessível, pode intensificar as reações e nós no estômago com as cenas, especialmente no final da partida.

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no
    sentido de proporcionar a experiência proposta?

A proposta do jogo é bem elaborada, e não apenas as regras representam de forma bem incisiva a ideia do bullying, das inseguranças, das reações e relações, mas apresentadas de maneira consciente e suave, apesar do peso do tema.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os
    elementos para uma sessão de teste?

O jogo é bem completo, e possui todas as regras para ser jogado, com um começo, meio e fim bem definidos. O setup do jogo, feito a partir da escolha dos papéis, do primeiro dia de aula e da pergunta da professora acaba ocorrendo da mesma maneira em todas as partidas, mas as histórias contadas na hora do recreio dão a diferenciação entre as partidas, representando a forma como a toxicidade acontece, e com uma conclusão parecida e emocionalmente bem poderosa.

Ficamos divididos sobre o final, porém: poderoso, pesado, mas engessado. Por um lado é uma forma importante do autor transmitir a experiência proposta (como se dá a construção de uma masculinidade tóxica, e consequentemente, de suas inseguranças); por outro, inviabiliza qualquer outra forma de refletir sobre o jogo. Isso não é um juízo de valor, só ficamos debatendo (por muito tempo) como seria o jogo com um final mais aberto. Funcionaria tão bem?

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?

A masculinidade e identidade são representadas pelo cerne das regras, desde a escolha dos estereótipos até a hora das trocas durante o recreio e após a escolha do alvo, e durante o terrível desfecho. A meta de design foi bem implementada pelo uso das cartas no jogo em alusão ao Dorminhoco, simples mas eficiente!

NOTA: 3,0

Nota final do jogo O Alvo de Raul Fontoura – Fase: 3.0


 

Avaliações da Fase 1

Avaliação por Vitor Pissaia

Avaliação em áudio

NOTA: 2


Avaliação por Marcelo Faria

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Sim, o jogo é bem certeiro na sua proposta. O objetivo de transmitir uma experiência e uma sensação é alcançado. Não é um jogo divertido, é um jogo desagradável. Mas é uma dinâmica interessante de interpretação de personagens e viver uma experiência diferente.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

O jogo está completo e redondinho.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? 

Sim, muito bem. A meta de design é só um elemento dentro de uma jogabilidade abrangente, mas acredito que se aplica bem ao universo do jogo.

NOTA: 3


Avaliação por Caio Romero

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

O Alvo transmite muito bem a experiência a que se propõe. Achei muita bacana o quanto as regras estão atreladas à proposta e o quanto tudo está amarradinho nesse jogo.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

O Alvo está pronto para ser jogado. E o mais legal é que o jogo é lido enquanto está rolando. Isso torna a proposta bem fechadinha, mas extremamente funcional.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

A temática do jogo literalmente abraça os temas. Masculinidade está no jogo como um todo, desde a concepção. Dá pra sacar que o tema provavelmente foi o ponto de partida. Identidade aparece já na “criação” dos personagens (se é que dá pra chamar assim) e nas características ligadas ao bullying. A meta de design “Tipo isso, mas diferente” é atendida de um jeito muito satisfatório. Transformar o dorminhoco na mecânica que é base pra que a narrativa aconteça foi uma sacada e tanto: simples e efetiva.

O que mais me chama a atenção em O Alvo: a temática.
Algo “negativo”?: a rejogabilidade. A impressão que fiquei é que a primeira experiência será a mais show, depois não sei se será tão legal. Se essa for a ideia, não é um ponto que atrapalhe, tanto que não posso deixar de dar a nota máxima aqui. 😉

NOTA: 3


Nota final do jogo O Alvo de Raul Fontoura: 2,66

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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