Avaliações – Kitsune – As Terras da Primavera por George Lucas da Silva dos Santos

Avaliação por Felipe Recka

1. O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Em partes. O autor o descreve o objetivo como “uma tentativa de levantar questões sobre o opressão de minorias de forma lúdica” contudo não fica tão claro no cenário porque as kitsunes seriam oprimidas. Em nenhum momento fica claro como a sociedade nesse lugar fantástico funciona. Ainda que inspirada no período feudal japonês, ao ler, não identifiquei como os seres fantástico se inserem na sociedade.

2. Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

Sim, o jogo funciona sozinho e tem todos os elementos para uma sessão de teste, contudo senti falta de uma melhor descrição do cenário e dos possíveis conflitos para os jogadores..

3. O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Temas: Empatia e Tribo.
Meta de Design: Redução de Desigualdades

Empatia está muito presente e foi o tema central do desenvolvimento. Minha percepção é que funciona melhor como mecânica. Tenho dúvidas se há algum elemento no jogo que possa fomentar discussões a respeito dos paralelos com a nossa realidade. A meta de design é muito subjetiva e o autor convida o jogador a explorar o tema, mas não sei se o jogo, por si só, o faz.

NOTA: 1


Avaliação por Sergio Maximo Jr.

Antes mesmo de ter sido encaminhado para resenhar KITSUNE, eu já havia conferido o jogo, atraído não só pela premissa, mas também pela elegante apresentação (que, vale reforçar, não é critério de avaliação nesta etapa do concurso).

As protagonistas são descendentes das Kitsunes originais, em missão para disseminar paz e harmonia. O documento traz uma breve mitologia e descrições de algumas regiões importantes, por vezes me lembrando de jogos como Houses of the Blooded e Lendas dos 5 Anéis (ambos do John Wick), mas com pitadas de Exalted. Talvez por andar meio saturado da alta fantasia tradicional, confesso que jogos que proporcionam a possibilidade de trabalhar sagas alternativas particularmente atraentes para mim.

Até achei as escolhas de design do George parecidas com as minhas! Dito isto, tentarei ser o mais objetivo possível nesta análise.

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

O George descreve seu jogo como “uma tentativa de levantar questões sobre o opressão de minorias de forma lúdica (Jogos para Redução das Desigualdades), utilizando as relações emotivas (Empatia) e políticas (Tribos) como forma de auxílio para essas questões.

Eu consigo visualizar no manual que o jogo busca trabalhar bem a Empatia, incentivando as personagens a trabalharem juntas, às vezes até se sacrificarem pelas outras, e isto impactando a dinâmica dos Pontos de Empatia e até de Experiência. Porém, me pareceu que chamar este recurso de Empatia criou certa dissonância, pois a maioria dos exemplos e sugestões para suas aplicações lembram mais algo como “força de vontade”.

Também não consegui identificar bem as tais relações políticas. A forma com que as tribos são claramente delineadores de identidade ficou clara, mas não sei dizer como as diferentes tribos se relacionam entre si. Isto contraria levemente a premissa que o George estipulou, mas de forma alguma quer dizer que o tema Tribos não tenha sido devidamente incorporado.

Minha principal ressalva é que o jogo me parece ser bem mais sobre aventura e exploração, com as protagonistas protegendo o mundo e combatendo os Onis, do que sobre desigualdades e minorias em si. Quem seriam estas minorias? E de que forma são oprimidas? Se as minorias são as próprias kitsunes, acho que isto seria trapacear, visto que são criaturas mágicas. Se são outras espécies, onde estão no texto?

E de que forma são oprimidas? Ser alimento de ogro não é exatamente uma forma de opressão, certo? São criaturas dotadas de instinto de sobrevivência também e, se forem particularmente desprovidas de intelecto, são reféns de seus impulsos primais. Aliás, também não temos qualquer informação de como são os Onis e quais suas reais capacidades.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

No geral, sim, as regras apresentadas para o jogo são boas, simples, e parecem cobrir os principais conflitos potenciais do jogo.

Mas insisto, alguns detalhes sobre a ambientação poderiam ter ficado mais claros. Por exemplo, como insinuei na seção anterior, sabemos que há Kitsunes, Onis e Kappas pelo mundo, mas e as outras raças? Há sugestões para criação de outras criaturas na seção sobre inimigos, mas não encontrei qualquer menção aos humanos. Se for este o caso, qual o propósito das kitsunes terem o poder de se transformarem em mulheres (pelo que entendi, humanas)? O bom senso sugere que para poderem se misturar sem chamar atenção, mas deixar este aspecto como informação implícita pode gerar confusão.

E, embora não seja exatamente um problema imaginar como uma primeira sessão de Kitsune deveria começar, algumas palavras dedicadas a ajudar ao jogador novato a tirar o jogo da estaca zero seriam muito bem-vindas.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

O tema Tribos é usado de forma literal, e funciona como a principal distinção entre as protagonistas. No campo conceitual, cada tribo possui um lema, um perfil de personalidade, um símbolo, e uma região para chamar de lar. Em regras, cada tribo também recebe um Atributo temático, que serve como uma vantagem exclusiva.

O tema Empatia recebeu mecânicas mais dedicadas, amarrando a ficção do jogo (Elos Empáticos) com as regras (Pontos de Empatia). Há toda uma ‘moeda de jogo’ em torna desta característica, tanto no âmbito individual de cada personagem, quanto no âmbito coletivo, uma vez que compartilham uma reserva de Empatia. Mais uma vez, a escolha pelo termo Empatia aqui me pareceu ser uma tentativa de encaixar um dos Temas adotados, pois na prática a aplicação desta Empatia não me pareceu muito intuitiva.

Resumindo, na minha opinião, a Meta Alternativa de Design foi mantida no plano conceitual. Não consegui identificar qualquer mecânica que reforçasse o foco do jogo em ‘reduzir desigualdades’ (a não ser que estejamos falando de reduzir o número de bullies ao executá-los!!).

Comentários & Sugestões

Na maior parte do tempo, achei o texto claro e direto. Entretanto, algumas passagens dividem a explicação de partes das regras em pontos diferentes da leitura. Por exemplo, eu teria explicado num só lugar o que o gasto de 1 ponto de Empatia pode fazer, por pura conveniência: em um momento no texto descobrimos que cada ponto destes gasto é convertido em +1 dado, e em outro ponto nos é explicada a possibilidade de usar estes pontos para mudar o tamanho do dado também. É um detalhe pequeno, eu sei, mas evita que tenhamos que ficar indo e vindo entre páginas para ter a informação completa.

Outro momento em que isso me incomodou um pouco foi no que diz respeito aos resultados classificados como Derrotas (quando se tira ‘1’ no dado). No começo da explicação das regras básicas, o termo é jogado no ar e deixado lá, e apenas no final do documento aprendemos a relação entre Derrotas e Complicações.

Não sei se o George já teve a oportunidade de testar o jogo, então meus comentários a seguir são baseados em experiências que tive ao testar na prática projetos parecidos, ok?

A ideia de permitir que os jogadores criem suas próprias Técnicas Especiais de forma livre é algo que curto bastante, mas sem uma boa noção do que estes poderes podem ou não cobrir, a coisa pode ganhar proporções que compliquem a vida do narrador. Posso decidir que minha kitsune é capaz de congelar o tempo em torno de um alvo? E ler sua mente? Criar um campo de força composto por pedras flutuadas num turbilhão telecinético?

Um pequeno parágrafo comentando sobre o que seria ou não compatível com esta mitologia ajudaria e muito aqueles tendo o primeiro contato com cenários nesta pegada, e ainda ilustraria que tipo de fantasia estão criando. Não dá pra contar em ver maturidade em todos os jogadores; alguns irão explorar as possibilidades da flexibilidade das regras para deixar seus personagens o mais poderosos possíveis!

Na seção sobre Ajudar na Recuperação de danos, não estou certo se entendi como as regras deveriam funcionar. “Cada Vitória recupera o Marcador de nível correspondente ou menor: por exemplo, uma Vitória com d4 recupera um Dano Fraco, uma Vitória com d8 recupera um Dano Forte ou um Dano Normal ou um Dano Fraco, e assim por diante”. Acho que o dado que configurar uma Vitória remove um Marcador de dano daquele mesmo tamanho ou abaixo, ou seria remover um Marcador daquele tamanho + todos abaixo?

Isto significa que se meu personagem tiver ‘apenas’ um Marcador de Dano Normal (d6) no momento e conseguir uma Vitória num d10, eu removo apenas 1 Marcador de Dano Normal ou o rebaixo para Dano Fraco (eliminando apenas a camada mais séria do dano sofrido)?

Seja qual for o caso, mesmo levando em conta que eu tenha Vitórias em dados múltiplos, me parece um baita desperdício daquele d10, não? Se cada grau na escala representasse uma recuperação de Marcadores proporcional, tipo, Vitória em d4 recupera 1 Marcador, enquanto num d10 recupera-se 4 Marcadores, haveria até mais incentivo para que jogadores gastassem Empatia para aumentar o tamanho de um dado nestas rolagens, concorda?

Enfim, acho que é um jogo que tem grande potencial e, uma versão estendida trazendo exemplos práticos para as regras e esclarecendo alguns detalhes da ambientação certamente irá cair no gosto de muita gente!

(Se interpretei alguma coisa de forma equivocada, mil perdões, não foi por falta de boa vontade!)

NOTA: 2


Avaliação por Igor Moreno

No geral o jogo é bem completo e traz mecânicas simples e reconhecíveis para quem tem contato com as tendências contemporâneas de RPGs, como traços descritivos, gasto de esforço e “intromissão na narrativa”. Gostei bastante como sucessos adicionais podem gerar efeitos válidos apenas para aquela cena. No entanto, o texto diz que a empatia é o elemento principal do jogo, contudo me parece contraproducente quantificar tal empatia em um pool e efetivamente gastá-la para receber bônus – a meu ver uma situação em que o grupo se esforça em conjunto deveria aumentar a empatia e não retirá-la; dessa forma parece que os pontos de empatia são apenas um renomeio (ou “reskin”) de pontos heroicos e seus derivados.

NOTA: 2


Nota final do jogo Kitsune – As Terras da Primavera por George Lucas da Silva dos Santos: 1,66

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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