Avaliações – Jornadas por Gustavo Vazquez Ramos

Avaliação por Guilherme Korn

Jornadas me parece um bom jogo, com um grande conceito, mas que pecou em alguns aspectos da execução. Para poder analisar ele, eu vou falar de alguns pontos em que eu acho válidos ressaltar.

Sobrecarga ao narrador.

Desde o primeiro momento que lemos o jogo, percebemos que a responsabilidade nas costas do mestre é imensa. Deixar os jogadores no escuro o tempo todo é uma missão extremamente complexa, e eu realmente não vejo isso funcionando de maneira geral. E sinceramente, eu não conheço um narrador que queira tomar tanto trabalho pra si, ou mesmo jogadores que comprariam essa ideia. Mas, reitero, minha experiência, apenas. Provavelmente existem grupos de jogo para quem esse jogo seria perfeito.

Entretanto, isso me impede de visualizar o aspecto de Fortaleza no jogo. Acredito que, sem saber de absolutamente nada, fica difícil criar esse senso de “estrutura”, de “solidez” para com os personagens. Como nas séries policiais, é como se cada jogador interpretasse um “João Ninguém”, ou “John Who”, do último assassinato da dupla de detetives.

Entendo que é parte da experiência não saber e retratar essa coisa de refugiados e imigrantes, mas, sinceramente, não consigo ver isso colaborar com esse tema.

One Shots.

“Aventuras one-shot, em que os jogadores só saberão que povo eles são no final, mostrando a universalidade do sofrimento humano.”

Esse trecho foi tirado diretamente do “Sobre” enviado ao concurso, além de ser mencionado diversas vezes no corpo do texto do jogo que quando os personagens todos morrem, ou chegam a um abrigo, a história acaba e tudo é revelado. Apesar disso também afetar o aspecto de Fortaleza,  acredito que isso afete Tribos da mesma forma. Tribos podem ter várias interpretações, mas pra mim envolve uma identificação geral com um grupo. Essa identificação, na minha opinião, fica um tanto complexa de se atingir caso você não saiba com o que está interagindo, com o que está lidando. Portanto, talvez menos falho que Fortaleza, Tribos, na minha humilde visão, foi mal abordado.

A Revelação Final

Ok, isso não é um ponto ruim. Na verdade, é um ponto extremamente positivo.

Usar o recurso de revelar aos jogadores quem são apenas no final potencializa exponencialmente o tema de Identidade. E ficou incrível.

Só, reiterando o que disse acima, acho que o jogo precisa trabalhar no ponto de partida, e não no ponto de chegada, para alcançar um resultado mais palpável, e um maior engajamento.

Jogos para Redução das Desigualdades e Os limites são tênues

As duas metas de Design escolhidas pelo autor.

A primeira é abordada de maneira extremamente satisfatória, quando (e apenas quando) as cortinas se levantam e todo o lance da identidade acontece.

Já os limites e o quanto são tênues, eu não consigo visualizar: eventos históricos e situação atual, assim como eventos climáticos, são apenas sugestões de temas para a construção de histórias, e podem facilmente ser ignorados.

Sistema de Regras

Isso ficou legal e direto – exceto talvez a parte de jogar tudo nas costas do mestre, sem um guia melhor de como resolver as situações. Particularmente, a perda de Ímpeto e a ideia de diminuir o valor dos desafios a cada teste, são muito, muito boas. O maior ponto positivo do jogo.

Um guia do quão difícil é cada coisa – com exemplos, nada escrito em pedra – poderia vir a auxiliar um mestre na elaboração de suas histórias.

E um adendo: não precisa dizer que o jogador pode “personalizar” o personagem, se você pensou o sistema pra ter uma característica forte, uma característica mediana e uma débil. Dê os números aos jogadores e pronto.

Respondendo as perguntas:

  1. O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta? Sim. Apesar de cobrarem demais do Mestre, as regras de redução de Ímpeto e de zerar os desafios de maneira (quase) cooperativa tornam a ideia do “se ajudar” e de que a perseguição e a luta pela sobrevivência são cansativas e exaurem o ser humano.
  2. Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste? Definitivamente sim. Não é o jogo mais fácil de jogar, dada a grande quantidade de preparação, mas, definitivamente, dá pra jogar com tudo o que está escrito ali.
  3. O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Não enxerguei Fortaleza no jogo, e achei que Tribos teve uma abordagem fraca, e já citei acima os motivos.
  • Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente? Uma delas, Jogos para Redução das Desigualdades, sim. Entretanto, a outra meta (o limite é tênue), é facilmente ignorada.

Dado o que disse acima e as respostas das perguntas, finalizo a avaliação.

NOTA: 2


Avaliação por Luan Barroso da Cruz

Introdução

A introdução diz exatamente a que veio, concisa, coesa e deixa no ar uma vontade de descobrir como isso será realizado.

ESTRUTURA

Em primeiro lugar, vale ressaltar que para aqueles iniciantes, o termo “mestre” pode não ser entendido como para jogadores mais experientes, portanto seria interessante ainda na introdução levantar estes pontos, explicando o que são jogadores, personagens dos jogadores, o mestre, os personagens do mestre e outros pontos fundamentais para melhor entendimento.

A construção da aventura deve-se unicamente ao mestre. Eu, como jogador, não me sinto atraído por este tipo de responsabilidade única, prefiro sistemas que incentivem a construção do cenário em grupo, porém acredito que da forma como foi estabelecido seja a melhor maneira de alcançar a proposta do jogo.

Fora os dois comentários acima, não tenho mais nada a ressaltar. Este primeiro capítulo seguiu me motivando a ler, cada vez mais eu tenho mais vontade de continuar lendo o sistema para saber até onde ele me levará.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

No capítulo anterior os tópicos apresentados eram tão envolventes que não vi necessidade de destrincha-los como fiz com os outros jogos. Pensei também em não fazer isto neste capítulo, porém aqui surgiram algumas ideias que eu considerei muito importante mencioná-las separadamente.

• Nome

“Vocês” Que ideia genial. Isso toca na ferida, faz com que os jogadores se sintam menosprezados o tempo todo. Sempre que interagirem com outros personagens, eles terão a certeza que não são pessoas como as outras, que eles são um pedaço de nada, lutando para serem pessoas. Essa foi para mim a melhor ideia que este guia apresentou, a melhor forma de se trabalhar a empatia e aqui eu me senti agradecido por ter recebido este jogo para analisar.

• Atributos

Agora, sobre os atributos, eu me desanimei. Um jogo de sobrevivência interpretativo, um jogo sobre fugas, descobertas e conquistas, um leque de possibilidades aberto em todas as direções, sendo limitado a um sistema com três atributos base, limitando a criação e interpretação dos personagens. Sendo um dos atributos especificamente voltado para conhecimentos gerais onde os jogador que interpretará isso não saberá sua natureza, nem para onde está indo.

Seria muito interessante se este jogo fizesse como o outro jogo que eu avaliei “A UNIVERSIDADE NO FIM DO MUNDO”, ou como o meu próprio jogo que está participando do concurso “CONFINADX”, ou em diversos sistemas interpretativos onde são sistemas voltados para interações sociais e descobertas, onde não existem atributos, mas sim características estabelecidas pelos jogadores, onde cada jogador escolheria algumas características que representem seu personagem, dando estabilidade e diversidade ao jogo.

O atributo “Ímpeto” que é um atributo a parte está perfeito, sua proposta é agradável e volta a me dar a sensação de querer mais.

TESTES

Muito interessante e importante a obrigatoriedade do jogador interpretar sua ação desejada antes de rolar os dados, ou seja, rolar os dados por si só não constitui nada, o que é vital para este sistema (ao menos no meu ponto de vista).

Se caso for aceita a ideia de eliminar os atributos e criar características no lugar deles (tomara que isso ao menos seja testado antes de eliminar a ideia), o teste poderia passar a ser a rolagem de um dado (como antes) porém invés de somar o atributo, somaria com a quantidade de características relevantes para a cena, com a dificuldade 5 invés de 7.

Acredito que seria mais nítido para os jogadores se houvesse um tópico específico para quando o seu ímpeto chega a zero, e não apenas o final de um tópico que aborda sobre falhas. Isso é algo drástico, grande e absurdo. Isso é o fim.

Voltando a ideia dada sobre as características, se esta ideia for testada, seria interessante fazer com que a cada vez que o personagem perca ímpeto, ele também perca uma das suas características, fazendo com que ele cada vez se torne menos ele, mais abatido e mais desiludido.

Achei as regras um tanto presas a uma única ideia e ainda não sei como isso funcionará de fato durante o jogo. Não consigo saber ao certo se isso servirá para focar o jogo e dar mais ênfase à interpretação, ou se isso pode acabar privando os jogadores de momentos mais agradáveis caso o sistema fosse mais maleável.

VISÃO GERAL

Não tenho mais o que dizer. Esta foi a minha análise mais rápida em escrita, porém a mais demorada em leitura, onde eu li e reli diversas vezes o sistema e me deixei levar por ele, imaginando como ele seria caso eu o tivesse desenvolvido, como seria se outra pessoa o tivesse desenvolvido e em como este poderia se tornar um sistema praticamente perfeito, pois ele já é um excelente sistema do qual eu tive muito prazer de analisar.

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Em partes sim, porém me parece um sistema rígido (principalmente pelos atributos estabelecidos e pontuados, sendo apenas 3, restringindo bastante os personagens). Porém acredito que com mais tempo para desenvolver melhor o sistema isso seja facilmente superado.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

Sim.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Sim para quase tudo. Aqui, na minha opinião, o sistema pecou em um único ponto, onde ele torna opcional a meta de design “os limites são tênues” no tópico “os fatos acontecendo agora” no capítulo “estrutura”. Não deveria ser opcional este tópico, ele deveria ser obrigatório, onde no final do jogo, quando o mestre revelar quem eles são, de que povo, para onde foram e etc, quando tudo for revelado, ele deveria também revelar qual acontecimento ocorreu enquanto ele criava o jogo que o inspirou.

Não tenho mais nada a declarar sobre este jogo, exceto que eu sinto vontade de jogá-lo.

NOTA: 3


Avaliação por Fernando Muniz Erthal

Jornada trás uma proposta diferente, e mais importante que isso é feito de maneira diferente, como eu nunca tinha visto antes.. Gostei muito, e acho que é um sistema que poderá crescer, se for mais trabalhado.

Em resumo, durante a leitura do sistema, me senti perdido por não saber onde ele queria chegar, eu tentava imaginar como seria a narrativa e não encontrei uma resposta antes do fim do sistema.. O que quero dizer é, talvez as informações possam ser mais bem organizadas.

Outro fato que fiquei confuso e não imagino como seria, e acabou dificultando para mim entender o sistema, foi não saber quem sou quando jogo, se sou branco, ou negro, se sou homem, mulher, se sou heterosexual ou homosexual.. Estou fugindo por qual motivo? Como dito pelo autor, este é um dos pontos principais do sistema, justamente não saber estas informações, mas na minha opinião, isso fez com que eu “desanimasse”, pois imaginei muitas coisas em relação a criar um personagem, uma motivação para a fuga por exemplo.. E principalmente a forma como meu personagem ia trabalhar durante a sua jornada, sabendo sobre seu problemas em relação a sua identidade.. Usando talvez o trabalho com as minorias, mostrando como isso atrapalha para obter sucesso em problemas que podem acontecer durante a jornada.. Mas isso em si, é uma opinião minha sobre o sistema.. Não um erro é claro.

1. O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Sim, o jogo transmite a ideia de jornada que se tem durante uma fuga para algum lugar, e as regras trabalham totalmente para isto. São bem voltadas para as questões do jogo.

2. Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

O jogo na minha opinião não está totalmente completo, acho que necessita de mais revisões, principalmente para melhorar a organização das informações, vejo que o autor tem domínio de seu sistema. Mas eu lendo, como um mestre leria, eu tive dificuldades de incorporar todo conteúdo.. Não tive chance de tentar jogá-lo, mas não sei se conseguiria.

3. O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá la satisfatoriamente?

Aqui tenho um problema para com a avaliação, pois acho que depende muito da interpretação que eu tive, o sistema diz-se usar os temas Tribos, Identidade e Fortaleza, e a meta de design Jogos para Redução das Desigualdades e Os limites são tênues..

O autor em nenhum momento diz, como usou os temas, então é totalmente interpretativo entender isso.. Para mim ele tentou por a fortaleza, como o local onde os jogadores devem chegar após a jornada, usou as tribos para serem os grupos que tentam fugir, e identidade é usada no fato de não sabermos nossa própria identidade..

Falando primeiro dos temas, tirando identidade, não acho que os outros 2 foram realmente usados de maneira substancial ao jogo.. E identidade sim, por não sabermos a nossa própria identidade é algo que muda tudo no sistema, então resolvi assumir que foi utilizado.

Já nas metas de design, a redução da desigualdade entra apenas no fim da sessão, quando descobrimos quem somos, e isso apenas se o mestre assim desejar.. Ou melhor, o sistema pode sim ser utilizado para ajudar em questões de desigualdade, mas isso não é colocado durante o jogo, e será mostrado apenas se o mestre quiser. A meta os limites são tênues por outro lado, pode-se dizer que é utilizada pelo cenário se passar no mundo real, e poder utilizar situações reais e que estejam acontecendo no momento das sessões, como fugas de grupos que moram em países em guerra civil por exemplo.. Mas novamente na minha opinião, isso não afeta o decorrer do jogo diretamente e sim apenas a história das campanhas, podendo também ser uma aventura criada pelo mestre, que nunca tenha acontecido.. Ou melhor a meta não é algo substancial para o jogo, ele não depende dela para funcionar.

Observação: Gostaria de dizer aos autores dos sistemas que avaliei, que tentei ser totalmente justo, e que nunca avaliei nenhum sistema antes, assim como nunca tinha escrito um, e muitas das coisas que critiquei, eu também errei em meu próprio sistema.. Tentei citar acima de tudo o meu sentimento com o jogo, por não ter uma visão mais técnica.. Por pedido dos organizadores, tentei dar as notas diferentes para cada jogo, onde destaquei aquele que achei mais completo e o que entendi que precisava de mais modificações.. Tirando isso, gostei de todos os sistemas, e jogaria todos eles com meus amigos.

NOTA: 1


Nota final do jogo Jornadas por Gustavo Vazquez Ramos: 2

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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