Avaliações – Inumanos por Sergio Maximo Jr. 

Um jogo sobre poder e escolhas, explorando o significado de humanidade e a perda gradual de identidade frente a um inevitável fim.

Avaliações da Fase 2

Avaliação por Juliana Truite

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

O cenário é muito interessante e as lacunas deixadas em branco de propósito curiosamente o deixam muito rico e amplo. O equilíbrio mecânico entre humano e alien reforça bastante a ideia central do cenário e ao deixar aspectos mecânicos vagos o autor deu uma liberdade bastante bem vinda aos mestres e jogadores. Tentar combinar os Métodos e Rotinas para criar os efeitos desejados contribui para a ideia de descoberta e empirismo que os personagens estão passando ao navegar a transformação de humano para alien.

O único aspecto da experiência que não me foi transmitido na leitura foi a ideia de horror pessoal. Em todos os momentos a perda da humanidade em troca de poderes cósmicos maravilhosos me pareceu uma escolha bastante simples. Talvez o tom leve do texto e a falta de exemplos mais focados em personagens tenham criado essa sensação. Acredito ser possível criar histórias de horror pessoal com Inumanos, mas eu não apostaria nisso como um elemento primordial do jogo, focar em conspirações e intrigas entre facções me parece mais interessante.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

O jogo está prontíssimo para ser jogado (falando nisso, alguém quer fazer um grupo?)

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?
    Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Não há metas de design, e os temas escolhido foram Empatia, Identidade e Tribos. O tema Identidade está muito bem colocado, sendo uma peça fundamental tanto na narrativa quanto na mecânica. Empatia está sendo utilizado como uma medida de humanidade, sendo mais relevante do ponto de vista narrativo do que na mecânica. Tribos funcionam como um elemento forte do cenário e impulsores de narrativa. De forma geral os temas foram bem aplicados.

Observações e Nota Final:

Honestamente o cenário me cativou e a base mecânica também. A escala entre humanidade e alienação é um bom marca-passo pro desenvolvimento dos personagens, e eu gosto muito de sistemas de poderes que dão aos jogadores liberdade de criar efeitos infinitos dentro de um número fechado de opções. Dito isso, que regras complicadas! Eu entendo que a intenção era equilibrar as rolagens mas é muito confuso e difícil de lembrar – uma hora é resultado par, na outra é ímpar, na outra é outra coisa. Talvez seja o tipo de coisa que, quando feita na prática, acaba sendo fácil mas apenas através da leitura eu tive dificuldades em absorver todas as regras.

NOTA: 2.7


 

Avaliação por Seculares

  1. O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta? (2.0 em 3.0)
  2. Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste? (3.0 em 3.0)
  3. O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?
    1. Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente? Sim! (2.0 em 3.0)

Inumanos é um jogo cuja proposta é trabalhar “poder e escolhas, explorando o significado de humanidade e a perda gradual de identidade frente a um inevitável fim”. Para isso, o autor utiliza mecânicas e temáticas um tanto recorrentes como a invasão alienígena enquanto metáfora, e, principalmente, a perda da humanidade como recurso a ser administrado com as escolhas dos personagens. A perda da humanidade, mecânica central do jogo, é descrita como um movimento sempre em espiral descendente (já que o índice de humanidade nunca sobe), e o autor até chega a criar uma barra lateral propondo a possibilidade de aumento da humanidade em situações muitos específicas de acordo com a história (o que nos remeteu um pouco a Golconda de Vampiro. Faz sentido)

Outro ponto em que o jogo nos lembrou um pouco um popular RPG sobre perda de humanidade foi na utilização das facções (tribos) dos alienígenas. Assim como no jogo das bestas sugadores de sangue, as facções aqui só criam ruptura em relação ao cerne do jogo – que seria a perda de humanidade e a proposta de horror pessoal explicitada pelo autor.

Ainda assim, Inumanos é um jogo redondinho, que incorpora uma série de referências e as costura com habilidade.

NOTA: 2.33

Nota final do jogo Inumanos por Sergio Maximo Jr.  – Fase 2:  2,51


 

Avaliações da Fase 1

Avaliação por David Dornelles Santana de Melo e Maria Eduarda Rocha Magalhães

O jogo nos coloca em meio a uma guerra perdida e um clima de tensão muito bem estruturado. As regras do índice e da perda da humanidade me impressionaram. Não há caminho de volta e isso assusta, nos deixa inseguros, e creio que é exatamente isso que o jogo se propõe e isso só prova a qualidade do que foi construído. O material é completo e funcional, regras bem dispostas, ficha bem organizada e texto claro. Foi uma leitura agradável e não senti como se faltasse algo, mas acredito que leria mais páginas se houvessem. A (perda da) identidade nos parece o tema central enquanto as tribos, ou melhor, as facções constroem um pano de fundo, um contexto social, que envolve cada uma das personagens e, por fim, cabe a nós termos empatia pelos inumanos e nos questionarmos qual o preço que pagamos pelas coisas que queremos.

NOTA: 3


Avaliação por Tiago Marinho

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

O jogo tem diversos fatores impulsionando-o na direção proposta, de se jogar com uma pessoa que tem o corpo possuído por um alienígena energético de outra dimensão que lhe confere poderes paranormais, cujo uso acaba por fazer com que o alien domine o personagem cada vez mais, até que o humano deixe de existir e reste apenas o invasor. Os testes são baseados em pilhas de dados, com sucessos determinados de acordo com uma característica em estilo “cabo de guerra” denominada “Margem Humana / Margem Alien”: quanto maior a margem humana, mais simples realizar feitos mundanos, e quanto maior a margem alien, mais simples usar poderes.

As regras são simples, mas achei-as incompletas, no sentido que dependem demais da famosa “interpretação do mestre” para funcionarem, sem orientações ou guias bem definidas para seu uso, e baseadas em uma rolagem que define se algo aconteceu apenas no eixo “sim ou não”, sem efetivo de impulsionamento da narrativa, que seria super interessante para um jogo baseado na perda de memórias e do próprio “eu interior” do personagem.

A forma como o humano se perde é bem pensada, e vai tornando o alien cada vez mais poderoso e sedutor, mas acho que o uso das memórias (âncoras) acabou ficando meio solto no texto, servindo quase como outros “pontos de sanidade”, redundantes diante das margens humana/alien, regra que talvez pudesse ser transformada em uma mecânica mais interessante (que poderia substituir os testes de autocontrole meio sem sal).

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

Acredito que o jogo funcione sim para testes, mesmo não estando completo, no sentido de que deixa muitas coisas para total interpretação do mestre, mantendo todo o trabalho do significado dos resultados e da definição de como funcionam as coisas no mundo e das dificuldades a seu cargo.

Contudo, acredito que há um esqueleto bastante interessante que, se um pouco melhor trabalhado, pode resultar em um jogo denso e cheio de decisões difíceis para os jogadores, acrescentando boa dose de drama nas sessões. O cenário tem pontos ótimos de conflito, inclusive envolvendo os personagens dos jogadores em disputas entre eles mesmos, gerando ótimas oportunidades para uso de super poderes (e a perda da humanidade de cada um).

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?

Acredito que sim, principalmente o tema de empatia, representada na perda lenta, porém constante, de tudo o que define o personagem, fato que ocorre com todos aqueles ao seu redor, e da dicotomia entre o alien e o humano, sempre em evidência a cada teste, impulsionando o funcionamento do sistema.

A identidade é trabalhada diante das memórias do personagem, que funcionam mais como um combustível que como uma mecânica de impulsionamento da narrativa, que foi a parte que menos me agradou do todo.

Tribos estão representadas pelas facções, que possuem interações internas e externas bem definidas e que geram um cenário interessante para jogo, mas que poderiam ser de alguma forma melhor trabalhadas mecanicamente (como exemplo, cito a forma como o Sombras Urbanas trabalha suas facções).

NOTA: 2


Avaliação por Igor Moreno

Este me pareceu o mais interessante (e transgressor) dos três não necessariamente por temática ou mecânica, mas uma mescla de ambos. Boa parte do texto e regras são descritivas e abertas à interpretação, com poucas regras a serem decoradas. O que me agradou bastante foram as condições para determinar quais valores nos dados de dez faces, dependendo de se estar dentro da Margem Humana ou não. Essa mecânica da Margem Humana me pareceu uma saída bem criativa para o tema de Empatia, lidando com uma visão mais generalista de um humano perante o mundo do que colocar-se no lugar de outrem. Contudo o fato das regras citarem que o Índice nunca subirá gera uma certa confusão até que a Margem Alien é citada posteriormente, e talvez fosse interessante uma revisão por conta disso – me incomoda também a necessidade de ao final incluir menções a vitalidade, armas, coletes e outros componentes de combate quando isto poderia ser muito bem resolvido de uma forma mais abstrata, como os poderes dos personagens.

NOTA: 3


Nota final do jogo Inumanos por Sergio Maximo Jr. :  2,66

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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