Avaliações – Galetia por Joker, Andersson e Átila

Avaliação por Luan Barroso da Cruz

Introdução

Logo na introdução (ou até mesmo antes, na descrição dos próprios criadores) é possível entender que aqui não se trata de um jogo, como é a proposta da competição, mas sim um cenário para ser utilizado em outros jogos.

Aqui na introdução percebe-se muitos pontos, muitas ideias e intenções para com o cenário, mas sem abranger muito nenhuma delas. Causa uma sensação de confusão onde não se sabe ao certo sobre o que se refere o jogo. De início eles trazem nos primeiros parágrafos ideias muito agradáveis, que causam a sensação de querer ver mais, mas logo ela é sobreposta por outra ideia e depois outra, onde parecem que essas ideias não conversam entre si.

Cenário medieval fantástico, diversas raças inteligentes e confrontos sociais sobre a reestruturação da visão quanto a sexo, identidade e etc. Até então parecia tudo perfeito, um excelente cenário a ser explorado, dando foco às causas sociais. Mas então no parágrafo seguinte descobrimos que o mundo está migrando para o sul porque não existe mais comida e aqui começa a confusão, os temas parecem simplesmente não conversar entre eles, ao menos não da forma como foram escritos.

Tentei refletir bastante sobre o assunto, principalmente porque a proposta deles era um cenário, não um jogo, portanto entender o cenário era fundamental para a análise. Pensei que eles poderiam abordar de forma mais clara como o preconceito e as diferenças sociais culminaram nesta “era da migração” ou “era da sobrevivência”, onde a sociedade debilitada e moribunda agora passaria a adotar outros costumes sociais durante sua longa peregrinação até o sul, reestruturando sua sociedade.

Toda a leitura a partir daqui foi bastante confusa, pois a todo momento eu lia sobre reinos e cidades protegidas e pensava “mas eles não estão migrando para o sul?”, então somente no capítulo seguinte, CONTEXTO, que eu pude entender que Galetia são as terras ao sul para onde o restante do mundo está migrando.

Porém quando eu passei para o último parágrafo da introdução:

“Exceto por esse documento e um livro básico de regras (que deve substituir este documento), toda a narrativa do cenário deverá ser feita sempre do ponto de vista de um NPC. O que estiver escrito no papel, ou melhor, no papiro ou no mármore, seja ele um livro acadêmico ou um diário informal, é a visão de mundo de um personagem, com seus gostos, desgostos e preconceitos. Textos escritos por dois personagens diferentes vão divergir bastante; o herói de um é o vilão do outro e o remédio de um é o veneno do outro”

Conjecturei muitas possibilidades do que este texto queria de fato informar, mas preferi continuar a ler o livro, procurando um melhor entendimento, pois aqui eles dizem que serão necessários este guia e um livro básico de regras, mas o segundo exclui o primeiro, ou seja, este guia foi feito para ser descartado?

RAÇAS
Antes mesmo da descrição das raças, eles oferecem raças diversas onde a cultura social é igualitária, onde não existem preconceitos, exceto a sociedade humana e por isso aconselham a não jogarem com personagens humanos. A ideia aqui é interpretar personagens que não possuam preconceitos para que isso sirva como um exercício de igualdade. É uma ideia diferente, porém que não deve ser descartada, pois caso o cenário force este tipo de interação onde os jogadores serão obrigados a interpretar certas situações, pode sim ser uma grande ferramenta.

“A proposta deste RPG é que o jogador, independentemente de seu sexo, identidade de gênero ou orientação sexual, tenha uma experiência nova ao jogar, ou por ter um personagem diferente de si, ou por finalmente poder jogar com um personagem igual a si. Um personagem poderoso e empoderado, que, pelo menos nesse mundo de ficção, não precisa temer por sua própria vida apenas por ser quem ele ou ela é. Ou seja, a proposta é um exercício de empatia e de identidade”

Sobre “tenha uma experiência nova ao jogar, ou por ter um personagem diferente de si, ou por finalmente poder jogar com um personagem igual a si” que está escrito, acredito que a maior parte dos RPGs de mesa permitam isso.

Sobre “a proposta é um exercício de empatia e de identidade” devem ser forçados pelo cenário, visto que este guia não é um jogo com regras próprias para “forçar” isso, ele é apenas um cenário.

• Sátiros
Eles apresentam uma breve descrição física e social da espécie, nada muito profundo, porém bastante entendível quanto a sua proposta.

• Cabiros
Muito bem descrito, porém ocorre um problema. O problema é que a sociedade apresentada é absurdamente repressora para com o sexo feminino, e vagar pelo mundo com um companheiro do mesmo sexo não ajuda em nada o combate contra a sociedade machista apresentada, portanto estes pontos deveriam ser melhor apresentados.

• Náiades, Nereidas e Dríades
Mais uma grande descrição das raças, além de mostrar a sua indiferença quanto a sexo fisiologicamente, mas bastante preconceituosos com indivíduos de outras espécies, o que poderia ser melhor trabalhado.

• Ninfas
Nada mais do que mais um subtipo das apresentadas acima, exceto que não existem membros do sexo masculino. Aqui a sociedade prova seu preconceito quando o relacionamento com indivíduos do sexo masculino é “mal visto” pela sociedade como um todo, porém não proibido.

• Colossos
Esta raça trata de épocas passadas, de séculos atrás, como surgiram pouco a pouco, e apresenta a espécie nos dias de hoje, tanto física quanto socialmente. Descrever a raça de forma tão abrangente, mas ao mesmo tempo limitando o número de indivíduos como foi feito, cria-se uma identidade única para cada personagem desta espécie, fazendo com que esta seja muito atrativa e única.

• Humanos
Então chegamos aos humanos, aparentemente a sociedade mais atrativa para qual o jogo se propõe. Aqui o preconceito existe, sendo ainda muito forte, porém este já sofreu modificações e nos dias de hoje ocorrem alguns eventos que antes eram proibidos, ou seja, a sociedade humana está em evolução e deve ser amplamente trabalhada, não deixada de lado como proposto no início.

• Outros Povos
Aqui são apresentadas novas espécies, até interessantes, porém carecem de mais descrição.

CONTEXTO

Apenas aqui eu entendi que Galetia são terras ao sul, para onde o mundo está migrando. A descrição de Galetia é muito breve, senti falta de mais detalhes sobre o local, clima, geografia e outros pontos sobre. Além disso acompanha-se a descrição muito breve de outros povos que estão migrando para lá, o que torna a imersão poluída.

Acredito que seria bem interessante explorar a sociedade humana como um todo. Do meu ponto de vista, uma forma de deixar este cenário complexo e atrativo, ao mesmo tempo atendendo ao que foi proposto, era eliminar a migração para o sul, o problema está aí: a fome, cada vez mais os povos estão sem comida, coloque este problema para dentro do jogo, faça com que este seja o problema de Galetia. Não precisam ser outros povos passando fome e migrando para Galetia, faça Galetia sentir fome, faça com que eles tenham que explorar outros ambientes (apenas explorar, não migrar).

Eu criaria uma organização inter-racial, onde as raças possuiriam seus representantes que debateriam sobre formas de racionar e até mesmo produzir mais alimentos.

Eliminaria também a ideia do humano ser uma espécie atrasada e preconceituosa, fazendo com que todas as espécies fossem assim, mostrando seus “podres” para todos, pois como visto acima, todas as espécies possuem seus preconceitos. Isso daria margem à debates políticos e culturais, onde cada raça tentaria se provar superiora a outra enquanto o mundo morre de fome, para apenas depois entenderem que juntas, livres de preconceitos (sejam eles quais forem), apenas todos juntos poderão reverter este quadro.

Isso abriria possibilidades infinitas de aventuras, pois membros de raças distintas poderiam ser escolhidos pelos seus representantes para formarem um grupo inter-racial destinados à explorações em terras desconhecidas em busca de alimentos e outros; ou uma aventura totalmente política, onde os jogadores interpretam os líderes de cada uma das raças; ou aventuras de espionagem onde os jogadores interpretariam personagens que devem se infiltrar na corte de outras espécies para descobrir segredos; ou até mesmo aventuras baseadas em guerras e disputas de territórios. As possibilidades seriam infinitas, onde em todas as opções, o choque cultural seria diretamente focado, e aqui sim você teria a interação racial, onde as espécies poderiam aprender umas com as outras e assim aos poucos eliminarem seus preconceitos por um mundo melhor.

Outras raças apresentadas aqui no capítulo CONTEXTO poderiam ser introduzidas como raças jogáveis, ou como raças a serem descobertas com as explorações mundo afora dos galetianos.

CAMPANHA

Galetia tenta forçar os jogadores a interpretarem personagens LGBTQUIA+, porém na minha visão sem muito sucesso, pois interpretá-lo sem uma finalidade, interpretar apenas por interpretar, em qualquer jogo é possível. O cenário deve conduzir a interpretação para isso.

É aconselhável que jogadores interpretem membros de raças distintas, porém as raças não conversam entre si, elas não convivem uma com a outra, devido ao seu distanciamento social. Então o cenário deveria de alguma forma provocar essa convivência forçada, para que os ideias das raças possam conflitar e convergir em algo maior, como sugerido por mim no capítulo anterior.

VISÃO GERAL

Galetia se propõe a ser um jogo de empatia, onde você se coloca no lugar de outro, mas isso não gera nenhum tipo de conflito, sua raça não possui preconceito e você vive daquela forma que ela julga correto, não interage socialmente com outras raças e então continua vivendo daquela forma, isso não gera empatia, isso gera distanciamento.

A proposta é de um jogo de empatia, mas que apresenta um cenário de povos diferentes e socialmente isolados que buscam defenderem seus lares de invasores.

Há alguns erros de português e palavras repetidas na mesma frase, o que as vezes causa um pouco de desconforto ao ler, mas nada que prejudique a experiência e por se tratarem de poucos erros, estes serão facilmente corrigidos futuramente.

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Por não se tratar de um jogo, sendo este somente um cenário, avaliarei apenas a primeira parte desta pergunta.

Em pequena parte sim, porém uma grande mudança deve ocorrer para que este possa entregar totalmente a experiência proposta.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

Não, este não é um jogo, é apenas um cenário, porém futuramente poderia ser desenvolvido um sistema próprio de regras para que atendessem melhor a experiência proposta.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Aparentemente ele incorpora uma pequena porção daquilo que foi buscado.

Pelo fato deste concurso ser especificamente sobre criação de jogos, além de o cenário ainda ter muito o que se discutir e trabalhar, acredito que a nota não poderia se igualar a nota de um jogo completo e melhor estruturado.

NOTA: 1


Avaliação por Sergio Maximo Jr.

Quando vi logo na primeira página que tinham escolhido 4 Temas + 1 Meta de Design, fiquei genuinamente intrigado! É algo possível, claro, mas muito ambicioso! Dito isto, confesso ter ficado decepcionado com o fato de não encontrar um jogo no documento (mas uma proposta de “lente” para jogos de alta fantasia) e uma semente de cenário para contextualizar.

Permita-me elaborar estes pontos a seguir.

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras
    atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Levando-se em conta que o texto basicamente nos diz apenas como cada raça se comporta em termos de organização social, sexualidade e detalhes sobre traços físicos característicos, não temos muito com o que trabalhar.

O principal problema de Galetia é não ter regra alguma! É um texto completamente agnóstico em termos de sistema. Infelizmente, no formato atual, minha impressão é que funciona melhor como um artigo trazendo uma proposta de como dar um “twist” no seu jogo convencional – talvez para desafiar os jogadores a saírem de uma zona de conforto – do que como um jogo por si só.

Veja bem, eu entendo onde os autores queriam chegar. A proposta do jogo é bem original, e colocar a raça Humana como quase vilanesca por conta de sua cultura preconceituosa e engessada é uma boa sacada.

Portanto, o fato de não haver qualquer ferramenta mecânica que estimule ou reforce os temas pretendidos pelo jogo é um ponto negativo na minha humilde opinião.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos
    os elementos para uma sessão de teste?

Definitivamente, não. Como deixam claro na introdução, o jogo “…não possui nenhum sistema de regras próprio, mas é compatível com a maioria deles…

Quando o principal desafio do Concurso é traduzir os temas oferecidos em regras e um jogo não oferece nenhuma mecânica, sequer na forma de adendo para um sistema existente (que por sua vez também foge às regras do Concurso), é sinal que aquele jogo está, no mínimo, incompleto.

Um outro agravante que contribui para a falta de autonomia do jogo, ao meu ver, é a escolha por usar culturas antigas reais como referências (comparativas, em vez de descritivas) para TODAS as raças – Trácios, Dácios, Nurágicos, Minoicos, etc?! Isto significa que o narrador do jogo vai ter que pesquisar por fora como cada uma destas civilizações se destacavam e então passar estas distinções para seus jogadores.

O que reforça duas constatações: (1) Galetia parece mais um suplemento do que um jogo principal, e (2) ter que aprender outro jogo para poder usar este (além das pesquisas adicionais) pode ser um pouco mais de trabalho do que alguns narradores estejam dispostos a investir.

Algumas passagens ainda deixam uma ideia no ar, mas não as elaboram. Por exemplo, “Toda a narrativa do cenário deverá ser feita sempre do ponto de vista de um NPC.” Não ficou claro como isso funciona na prática. Seria uma coisa puramente da estética narrativa? Há formas de contestar algo narrado desta forma?

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhi-
    dos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design,
    ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Eu diria que parcialmente, e apenas na parte conceitual. Os Temas Identidade e Masculinidade são os mais evidentes, sem dúvida. O primeiro é mesclado na apresentação das raças, que funcionam (na minha leitura) como analogias às várias ‘minorias’ que temos na nossa realidade; o segundo é basicamente a definição da raça Humana nesta mitologia.

Empatia ficou meio que no plano da intenção. A experiência de jogo proposta é trabalhar a empatia dos jogadores (e não exatamente a dos personagens), mas mesmo não vendo qualquer problema nisso, senti falta de um incentivo concreto em termos de regras para que os jogadores busquem preservar/exercitar essa Empatia na prática.

A não ser que tenha passado batido nas três vezes que estudei o documento, a única menção de Fortaleza foi nas cidades-fortalezas habitadas pela raça Cabiro. Dada a premissa do jogo, eu tinha expectativas de que este tema receberia um tratamento mais abstrato, como a convicção que cada personagem tem em suas escolhas ou uma fonte de onde tirar forças para confrontar opressores e afins. Aparentemente, não foi o caso; Fortalezas aqui são literais, físicas, mas não há qualquer outro detalhe oferecido que explique porquê este é um dos temas do jogo.

Eu diria que o quesito Meta Alternativa – por sinal, algo muito difícil de analisar – ocupa o mesmo espaço do tema Empatia na forma como o jogo foi colocado. Não consegui decidir se isto deveria ser considerado mérito (pelas ideias amarradas) ou demérito (justamente pela confusão de ideias, que pode ser interpretado por alguns como falta de foco).

Comentários & Sugestões

O jogo precisa urgentemente de um sistema independente. O discurso de que “sistema não importa” é controverso, mas é inegável que a maioria dos jogos é desenhado para enfatizar um tipo direcionado de perfil de jogo. Jogar Galetia usando D&D vai proporcionar um resultado diferente de como seria ao usar GURPS ou algo como Dream Askew. Alguns dizem que “um bom narrador conduz uma boa história em qualquer sistema”, e eu concordo, mas aí o mérito é daquele narrador talentoso e não do jogo, certo?

Decidam quais tipos de conflitos e embates gostariam de trazer para a mesa de jogo. Então, dediquem algum tempo rascunhando como traduzir as consequências em efeitos de regras e como os personagens podem montar suas estratégias para melhorar suas chances.

Uma sugestão para abordar isso é pensar no que eles têm a perder e então transformar isso em um Atributo ou Reserva que possa sofrer variações. Não precisa ser nada super elaborado. Quem sabe cada lado de um conflito rola 1 dado e o maior resultado sai em vantagem? Aqui, há uma série de escolhas que podem ser feitas para conferir dados adicionais ou tornar uma rolagem mais fácil.

Me parece que Galetia se beneficiaria de uma pegada mais narrativista do que simulacionista, então que tal trabalhar com estatísticas de jogo mais abstratas? Em vez das tradicionais capacidades práticas como agilidade e percepção, por que não casar os temas do jogo com o perfil emocional e crenças de cada personagem? Num jogo onde a maioria das raças luta não apenas pela sobrevivência, mas também para defender seu estilo de vida e cultura, usar coisas como Honra, Convicção (melhor ainda, ‘Fortaleza’!) e Empatia (incluindo o sentido ‘mente aberta’) no lugar de atributos típicos já ajudaria a mostrar ao que o jogo veio, tornando-o bem mais evocativo e dedicado.

Eu também daria a cada raça alguns valores morais próprios, algo como:

  • O que buscam ou defendem?
  • Ao que se opõem com fervor?
  • Que atributos admiram em alguém?
  • Que atributos consideram inaceitáveis e ofensivos?

Gosto desta dinâmica por dois motivos: além do potencial de tensão dramática entre personagens de culturas diferentes – especialmente se obrigados a trabalharem juntos numa missão), é mais uma forma de estimular a interpretação dos jogadores ao definir que receberão dados adicionais (ou recarregarão uma reserva, etc) ao aplicarem seus lemas raciais num conflito.

Por fim, cada raça também poderia trazer uma situação em que se sobressaem e outra em que têm mais dificuldade, desde que sejam proporcionais. Por exemplo, a raça das Amazonas poderia receber um bônus em qualquer conflito de cunho físico por conta de sua cultura marcial, mas recebem uma penalização (ou conferem um bônus para a oposição) sempre que tiverem que apelar para negociações diplomáticas por conta de sua desconfiança natural (especialmente contra Humanos).

Sinto se minha resenha parece muito negativa, mas acredito que Galetia tem grande potencial, mas muito trabalho pela frente.

NOTA: 1


Avaliação por Paulo Guerche, Diego Basinello, Gabriela Ramalho e Mateus Eustáquio

1. O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Há uma grande preocupação em exercitar a empatia nos jogadores e jogadoras, trazendo para o cenário alguns temas capazes de gerar situações muito, muito bacanas para os exercícios individuais de empatia com as demais raças e sexualidades. Por ser um cenário, não há regras, apenas diretrizes para conduzir o jogo de uma maneira que permita a busca por estas experiências de uma maneira respeitosa.

Alguns exemplos de boas condutas dentro deste tipo de jogo poderiam contribuir bastante para apresentar este modo de jogo para mestres e jogadores inexperientes, algo que poderia ser muito, mas muito importante quando pensamos no gatekeeping que existe no  hobbie para as minorias. Enquanto ​designer, acredito que seja importante dar o máximo de recursos para que as experiências em mesa sejam saudáveis e construtivas.

2. Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos
para uma sessão de teste?

Por ser um cenário, o jogo não funciona sozinho e precisa das regras de algum sistema. Dito isso, as explicações das raças são bem construídas e a última sessão, que trata do tipo de aventura que se pode gerar dentro das experiências às quais este jogo se propõe, é bastante inspiradora.

3. O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?

A meta e alguns dos temas escolhidos ficam bem aparentes quando lemos o jogo, talvez fortaleza apareça de um jeito mais subjetivo, se referindo à fortitude dos personagens, enquanto masculinidade apareça pela superação dos padrões masculinos, machistas e heteronormativos. O autor acaba usando quatro temas ao invés de três, mas não encaro isso como um problema.

NOTA: 2


 

Nota final do jogo Galetia por Joker, Andersson e Átila:  1,33

 

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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