Avaliações – Confinadx por Luan Barroso da Cruz

Confinadx é um jogo interpretativo que aborda as minorias sociais, fazendo com que os jogares sintam na pele o que é sofrer preconceito enquanto vivem personagens adolescentes, no Ensino Médio, em um Colégio Interno frequentado pela “elite social”.

Avaliações da Fase 2

Avaliação por Alan Silva

O entusiasta designer de jogo Luan Cruz desenvolveu o seu primeiro protótipo completo, o Confinadx. Este é um jogo que trabalha sobre o desafio de design: redução de desigualdades, mas que também tem como ingredientes: empatia, tribos e identidade. Ao ler este protótipo eu senti o gosto amargo de alguma situações que vivenciei, pessoalmente, não foi tão agradável e tive que colocar isto de lado para não afetar este texto.

Sabendo disto, Confinadx é um jogo tem o objetivo de reduzir a desigualdade mostrando como é um ambiente preconceituoso em um colégio frequentemente ocupado por uma “elite social”. Bem, espera-se uma expectativa imensa de como isso seria executado. Mas ao decorrer do jogo, não sabemos muito bem o que é este colégio, como são suas diretrizes e nem temos a dimensão real das opressões e discriminações que estão presentes no jogo. Talvez, seria mais corajoso deixar evidente que o colégio tem exigência maiores para mulheres, discrimina pessoas imigrantes, algo que demonstre uma força extremamente conservadora e difícil de ser quebrada, mas que você, como jogador da narrativa, tem uma oportunidade de se infiltrar e iniciar uma mudança. A primeira parte do texto, o protagonismo é total na construção de protagonistas, todas elas com características que as pessoas deverão inserir no jogo. O designer de jogo poderia oferecer sugestões de como elaborar com maior facilidade estes personagens.

A parte que mais me agradou em Confiadx são as Tribos. Ele executa muito bem em determinar o nível de convívio, não deixando apenas o personagem amarrada em um grupo. De forma bastante natural na narrativa, os protagonistas conseguem construir seus relacionamentos e monitorar mudanças de acordo com a sua fama e vergonha. Isso é o ponto principal que cativaria a jogar Confinadx.

O jogo poderia ter um resultado mais satisfatório se deixa-se pré-determinado vários grupinhos de colégio, suas opressões ou crenças e pessoas influentes na turma. Assim o gancho narrativo seria bastante facilitador para a narrativa. Algo que poderia ser bastante palatável e cada participante apresenta-se a escola e suas estruturas antes mesmo da narrativa dos personagens forem relevantes. Ter uma agenda de lutas contra a opressão também deixaria este jogo com uma identidade própria

Nota: 1.0


Avaliação por Juliana Truite

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

O jogo se utiliza da complexa sociedade dentro de um colégio para fazer uma reflexão sobre a sociedade de forma geral, neste sentido a utilização dos temas foi muito acertado. O uso de “recursos” como vergonha e fama remetem aos filmes de colégio americanos da sessão da tarde e reforçam a ambientação. A experiência é tão clara que ao ler o jogo é possível visualizar vários personagens e situações possíveis de acontecer em uma sessão.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

O arquivo enviado está completo, incluindo as fichas de cenário e personagens e um trabalho gráfico simples porém eficiente que reforça o ambiente escolar no qual o jogo se passa.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?
    Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

As regras foram criadas ao redor e dentro dos temas, e reforçam a experiência desejada. Identidade e Tribos são particularmente fortes e visíveis na mecânica, e Empatia é um fator importante do gameplay na parte narrativa, os três temas estão bem utilizados. Da mesma forma a meta de design, Redução de Desigualdades, está bastante presente nas discussões que o autor pretende levantar com o jogo. Creio que a meta, apesar de não ser um foco mecânico, ainda é um elemento bastante forte do jogo e portanto considero sua aplicação um sucesso.

Observações e Nota Final:

O uso de termos em inglês no jogo, apesar de ter boa intenção, acabou deixando a leitura um pouco truncada na minha opinião, especialmente tendo termos em português que cumpririam a intenção de manter o texto com um gênero neutro. Não há necessidade de substituir “personagem” por “character”, por exemplo. As regras são simples, mas são tantas e tão parecidas que o conjunto ficou um pouco confuso, provavelmente se não houvesse o limitante de palavras imposto pelo concurso o autor teria mais condições de elaborar o texto e passar as regras de forma mais clara. De forma geral, é um jogo bem amarrado e com bastante potencial!

Nota: 2.5

Nota final do jogo Confinadx por Luan Barroso da Cruz:  1.75


 

Avaliações da Fase 1

Avaliação por Eduardo Francis

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Sim, sem dúvida. A experiência de se estar no meio de um ambiente hostil no qual se é minoria é notória. As regras trabalham ativamente para proporcionar a ideia de desvantagem frente a uma maioria.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

O jogo de RPG está completo para se jogar. Estão presentes regras para testes de um modo geral, instruções para os personagens jogadores e para o narrador.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?

Sim. Os temas “empatia”, “tribos” e “identidade” são bem abraçados. Dos três o que teve menos apreciação foi o de “tribos”. Ainda que o criador do jogo tenha, de forma positiva, incluído a criação de grupos sociais dentro da escola (o ambiente do cenário do RPG) não há uma dinâmica mais profunda entre os personagens dos jogadores e estas tribos dentro da regra.

O tema da “identidade” vem a reboque da “empatia”. A identidade em si assumida pelos jogadores na criação de seus personagens traz a dificuldade de viver à margem de uma sociedade que o reprime pelo que você é. Na mesa de jogo as identidades marginalizadas estarão sempre em foque e com certeza vai gerar “empatia” em todos os envolvidos.

Observações finais: na minha humilde opinião este jogo merece ser um dos finalistas. Completo e acertando em cheio nos temas o “Confinadx” merece ser lido e jogado pelo maior número de pessoas possível. Um ponto negativo a se colocar é o excesso de estrangeirismos. Apesar do autor justificar os estrangeirismos como modo de inclusão eles podem dificultar na hora da leitura. Existem diversas palavras em português que podem descrever sem distinção de gênero os mesmos conceitos de palavras como “character”, “player”, entre outras.

NOTA: 3


Avaliação por Daniel Violato

A apresentação do seu jogo está muito legal. Escrever o texto como se fosse em um caderno tem tudo a ver com ambientação que você propôs.

O tema da empatia é muito bom. Além disso, o RPG parece-me uma excelente ferramenta para trabalhar empatia. Ao entrar na pele de outra pessoa, é aberta uma possibilidade para perceber como o mundo se apresenta a essa pessoa. Infelizmente, porém, não conheço RPGs com mecânicas efetivamente voltadas para isso.

De acordo com Salen e Zimmermann no livro Rules of Play, jogos têm três dimensões: regras, experiência e cultura. As duas primeiras são o principal plano em que o designador de jogos atua. Quem vai jogar deve viver um tipo específico de experiência e proceder conforme as regras deve propiciar essa experiência. O desafio é estabelecer regras que permitam viver a experiência especificamente intencionada.

Isto é, não é possível trabalhar diretamente sobre a experiência. Se você quer construir um jogo para dar medo, por exemplo, você não cria o medo diretamente. O designador tem controle apenas das regras do jogo que está criando. Quando os jogadores estiverem seguindo essas regras, a experiência deve emergir naturalmente.

A experiência de empatia é essa de se envolver emocionalmente com outra coisa (em geral, outra pessoa). Assim, criar regras que façam os jogadores sentirem algo próximo do que outra pessoa sente é o objetivo do designador que quer fazer um jogo sobre empatia.

Eu acho que a grande maioria dos jogos de RPG não faz isso de forma satisfatória. A maioria das mecânicas serve para decidir se determinada ação foi executada com sucesso. Isso raramente captura muitas das dimensões sobre como as pessoas se sentem em determinados contextos. No máximo, tem-se um oportunidade para sentir-se orgulhoso pelo sucesso ou frustrado pela falha. Mas há muitos outros tipos de sentimentos. Em geral, se é possível capturar isso em um RPG, a captura não é decorrente exatamente das mecânicas.

A impressão que eu tive é a de que o seu jogo está um pouco nesse patamar. Suas mecânicas pareceram ser voltadas para a resolução de conflitos para determinar um vencedor. Mas a empatia não é sobre vencer um conflito. É sobre perceber as emoções dos envolvidos nos conflitos.

Quero deixar claro que eu não vejo isso como uma falta grave. Imaginar mecânicas sobre como gerar empatia parece uma tarefa monumental.

Essa é a minha impressão geral sobre o Confinadx. O jogo não me parece conduzir exatamente a experiência que você escolheu. Vou passar agora a fazer comentários sobre aspectos mais pontuais do jogo.

Eu não sei se a escolha de palavras em inglês (player, character) é a melhor forma de tratar os gêneros de forma neutra. Pessoalmente, acho que a neutralidade não deve ser a meta. Acredito mas em uma abordagem de ação afirmativa. Ações afirmativas reconhecem que algumas pessoas estão em condição minoritária e atribuem maior peso a elas para compensar sua condição desfavorável. Assim, eu prefiro usar o feminino, falando em A jogadora, A personagem… Se alguém encrencar contigo, você pode dizer simplesmente que existe uma “pessoa” subentendida: a pessoa jogadora, a pessoa personagem… Bem, isso é só uma pequena sugestão.

A ideia de criar grupos, além dos personagens, foi muito legal para a ambientação. Afinal, colégios são realmente cheios de panelinhas. E os conflitos normalmente são vividos dentro desses grupos, em que os indivíduos afirmam suas identidades. Talvez um caminho para explorar mecânicas que conduzam a empatia possa passar pelo modo como a percepção do problema é construída dentro dos grupos. Nesses termos, sentir-se ia como cada membro do grupo sente-se perante o problema, criando uma versão dos fatos própria daquele grupo — provavelmente antagônica à versão criado por outro grupo envolvido no conflito.

Posteriormente, o confronto dessas versões deveria fazer emergir a razão de cada grupo ter percebido o conflito ao seu modo. Poderia ser que, ao invés de determinar uma versão vencedora, as mecânicas do jogo fizessem ver que existem boas razões em ambos os lados. Eu acho que algo nessas linhas teria mais a ver com a experiência de empatia.

A sua escolha de usar 1d6 tem o mérito de ser uma mecânica simples, facilmente assimilável. No entanto, pessoalmente, não sou favorável a essa escolha. A rolagem de 1d6 coloca todos os resultados como igualmente possíveis (16,67%, aproximadamente). Isso deixa o jogo bastante aleatório. Se você usar mais dados, a tendência é que os resultados se distribuam de forma cada vez mais parecida com a curva normal (da estatística), muito útil para explicar distribuições com alguma cara de acaso (que é o que você quer quando usa dados). Além disso, há vários jeitos de usar mais dados sem complicar a percepção da mecânica pelos jogadores.

Eu fiquei curioso sobre a funcionalidade da sua mecânica de determinação dos parâmetros para as rolagem de dados. Usar características positivas e negativas somando-se é uma ideia bem legal. Trabalha-se com algo parecido com os Aspectos do Fate (que me parecem corresponder muito de perto com as as Características do seu jogo), que eu acho bem legal. A minha principal duvida é se seria comum juntar muitas características. No caso do Fate, o mais comum é que haja relação com apenas um aspecto. Se isso acontecer com o seu jogo, a vantagem de um lado do conflito dificilmente será maior do que, digamos, +2 em relação ao outro. Nesse caso, a aleatoriedade de que falei anteriormente será ainda mais grave. A determinação dos vencedores será extremamente aleatória, e não parece ser essa a sua intenção. No caso de conflitos conta dificuldades, o problema ainda será maior: tudo ficará muito difícil.

Mas essas são apenas impressões. Só testando o jogo para saber como seria realmente.

O seu jogo está bastante completo. Acredito que não falta muito para poder ser jogado (ou melhor, testado, porque um jogo pronto costuma surgir apenas depois de muitos testes).

Sobre o tema da empatia, acho que já falei bastante. É um puta tema, mas me parece que seria melhor trabalhado de outra forma. Isso não é nenhum demérito seu, diante da dificuldade da proposta.

Os outros dois estão bem presentes no jogo. As panelinhas da escola são boa representação do conceito de tribo. Além disso, as características lembrando Aspectos do Fate retratam muito mais a identidade da personagem do que meros números. Inclusive, eu também usei isso no meu jogo. Rs

NOTA: 2


Avaliação por Fernando Muniz Erthal

É difícil falar sobre um sistema como Confinadex para mim, que nunca fiz realmente uma avaliação, e foi a primeira vez que criei um sistema. Quando fiz a leitura do PDF achei muito bom, realmente eu poderia ter feito coisas diferentes, mas como o intuito desta avaliação se resume a 3 pontos, vamos a eles..

1. O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Sim, ao final da leitura, achei a ideia muito boa, toda a questão de tratar os grupos escolares (pelo que entendi, as tribos), para trabalhar com a maneira que lidamos também com as minorias, e o cenário em si me cativou muito, as regras funcionam muito bem e gostei muito da questão dos pontos de vergonha, que combinam muito com a ideia.

2. Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

Sim, o jogo está bem completo, e acredito ser possível jogá-lo com apenas o conteúdo do PDF, infelizmente não pude fazer isso, então apenas digo isso me baseando na leitura do sistema.

3. O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Sim, os 3 temas escolhidos estão bem incorporados na proposta. Principalmente a meta de Design para a redução da desigualdade, onde o jogo gira em torno das tribos separadas, mostrando como o mundo é dentro de uma escola, e fazendo com que os jogadores tenham que lidar com essas questões.

Observação: Gostaria de dizer aos autores dos sistemas que avaliei, que tentei ser totalmente justo, e que nunca avaliei nenhum sistema antes, assim como nunca tinha escrito um, e muitas das coisas que critiquei, eu também errei em meu próprio sistema.. Tentei citar acima de tudo o meu sentimento com o jogo, por não ter uma visão mais técnica.. Por pedido dos organizadores, tentei dar as notas diferentes para cada jogo, onde destaquei aquele que achei mais completo e o que entendi que precisava de mais modificações.. Tirando isso, gostei de todos os sistemas, e jogaria todos eles com meus amigos.

NOTA: 3


Nota final do jogo Confinadx por Luan Barroso da Cruz:  2,66

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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