Avaliações – Chakana por Jefferson Miranda Pimentel

Avaliação por Sarah Helena

Chakana tem uma proposta narrativa muito interessante e regras muito bem resolvidas.

Minha preocupação mora em usar como mote narrativo um tropo que é usado para reforçar ideias eurocêntricas e demonizar religiões minoritárias. A ideia de criaturas alienígenas divinas é um conceito que é incômodo para mim por conta disso. O texto fala de forma superficial sobre como só na chegada com a confusão do sacerdote a criatura assumiu essa identidade, mas sem ter mais que demonstrasse que eles não estavam “cultuando uma mentira” até então, fica muito dúbio. Talvez se o poder empático dos personagens estivesse ligado à divindades incaicas, como um “presente” por estarem se opondo aos falsos deuses que estão usando suas identidades, fosse possível que esse elemento não soasse tão preconceituoso.

Um ponto que também me chamou a atenção foi o viracocha ser descrito como “o jogador mais importante” quando o próprio jogo prevê um mecanismo de narração compartilhada…

Apesar disso gostei muito do jogo e acredito que ele tem grande potencial por trabalhar com temas que são interessantes e uma civilização que pode ser mais explorada narrativamente, fora do eixo europeu.

O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Sim, o jogo dá conta de transmitir a experiência, as regras estão muito bem resolvidas. Considero um ponto muito positivo o espaço dado para os ayllus dos personagens.

Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

Plenamente. Fiz algumas experiências de criação de personagem e testes mecânicos e se tivesse tido tempo, tenho certeza que uma sessão teste com meu grupo de jogo teria sido bem sucedida.

O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?

Eu acredito que Fortaleza foi um tema não muito desenvolvido, em nenhum dos sentidos da palavra, e caberia um questionamento sobre a profundidade com que a empatia realmente faz diferença na narrativa, mas ainda assim está mecanicamente presente.

Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Sim, o material se basta.

NOTA: 2


Avaliação por Daniel Violato

Olá, Jefferson!

Cara, eu tive um pouco de dificuldade para entender sobre o que é o seu jogo. Pelo que entendi, a sua intenção foi mas a de criar um cenário de RPG do que um jogo propriamente dito. Eu não sei se essa é exatamente a proposta do Concurso Faça Você Mesmo que de Criação de JOGOS.

Não sei se você enxerga do mesmo modo que eu. Parece-me que você vê cenários como jogos. Por isso, vou explicar por que eu acho que não são.

No livro Rules of Play, Salen e Zimmermann apresentam jogos como tendo três dimensões: regras, experiência e cultura. Nesse contexto, o jogo em si está muito na interação entre as regras e a experiência. A cultura diz respeito a como a sociedade em geral interage com esse jogo associando-o a outras dimensões da vida.

Em diversas passagens do livro, os autores parecem ver a criação de jogos do seguinte modo. O designador deve escolher uma experiência específica que o jogo deve proporcionar. Mas ele não pode criar essa experiência diretamente. Por exemplo, se um jogo é sobre sentir medo, o que o designador vai fazer não é sair dando sustos nas pessoas.

O recurso de que alguém criando um jogo dispõe para criar a experiência escolhida é estabelecer regras que caracterizam o jogo. A ideia é a de que, seguindo essas regras, a experiência deve emergir naturalmente. Nesses termos, a tarefa de designar um jogo tem uma cara bem interessante e desafiadora. Regras e experiências são coisas muito diferentes. O desafio é estabelecer essa relação de emergência (em que a experiência emerge das regras).

O cenário, para mim, parece mais ligado à dimensão cultural do jogo. A sua iniciativa me parece relacionada a esse aspecto. A cultura andina existiu e existem, por exemplo, vários livros que tratam sobre ela. Existem pessoas que se identificam em relação de ancestralidade com os Incas. Existem vestígios arquitetônicos dessa civilização. Assim, o seu cenário é facilmente associável à cultura em geral.

O que me parece é que, para que um jogo tenha dimensão cultural, é preciso que haja um jogo. E como eu havia dito, eu não consegui entender o seu jogo senão como um cenário. O único objetivo experiencial que identifiquei foi o de proporcionar aos jogadores a experiência de explorar a cultura Inca como se houvesse sido invadida por alienígenas.

Eu não consegui ver em que sentido suas regras realmente favorecem essa exploração. Os seus personagens são muito simples, com poucas características. Eu acho que isso não favorece a exploração. Para mim, exploração pressupõem bastante verossimilhança, o que me parece depender de um sistema mais simulacionista. Por exemplo, você quer que os jogadores enfrentem criaturas com poderes divinos. Vamos supor que eles queiram combater essas criaturas. Com mecânicas muito simples, os combates tendem a ser muito parecidos. Nesse caso, qual seria a diferença entre uma guerra andina contra divindades cósmicas e a batalha de um cavaleiro medieval contra um dragão? Eu não consegui ver.

A ideia de criar a Ayllu parece-me bastante adequada à cultura Inca (extremamente social). No entanto, também sobre ela, não vi como as mecânicas proporcionam a experiência especificamente andina — que diferenças há para destacar a experiência, por exemplo, de uma comunidade de quilombolas no Brasil do Século XVIII.

Enfim, eu tenho dificuldade para avaliar o seu jogo porque não consegui ver nele o que entendo por jogo. Não estou querendo dizer que a minha perspectiva é necessariamente a certa. O intuito é apenas o de oferecer a você a minha perspectiva. Espero que seja uma boa oportunidade para pensar qual é a natureza dos jogos.

NOTA: 1


Avaliação por Juliana Truite

1) O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Para um jogo com um cenário tão complexo, as regras são surpreendentemente simples. Considero um jogo ideal para iniciantes e veteranos. Este é um ponto positivo, mas de forma geral pode restringir o jogo já que o cenário é tão grandioso, mas a contraparte mecânica é simples. Uma lista maior de inimigos e adversários ajudaria nesse sentido, ou talvez uma ideia de como criar seus próprios inimigos.

2) Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão teste?

O jogo é completamente funcional. Além de exemplos para todas as regras apresentadas, o jogo também traz ficha de jogador pronta para imprimir e tanto a parte gráfica quanto a pequena narrativa que introduz o jogo são elementos que facilitam a compreensão do jogo e sua aplicação em uma mesa de testes. Apesar de ter gostado da narrativa e da linguagem usada no jogo, os termos na linguagem Inca deixaram a leitura um pouco truncada, mas não impossível de compreender e apreciar.

3) O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?

Sim. Fica claro quais temas foram escolhidos mesmo que estes não estejam explicitamente listados. Novamente, todo o jogo funciona em harmonia, visual, narrativa e regras se unem para realçar e reforçar o tema.

NOTA: 2,5


Nota final do jogo Chakana por Jefferson Miranda Pimentel:  1,83

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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