Avaliações – Brazil’s Struggle por Eduardo Francis

Avaliação por Wagner Augusto

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

As regras em si conseguem dar um mínimo de direcionamento, são simples e acho que vão precisar de um refinamento após playtests.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

O jogo está jogável, mas sinto que está muito aberto e narrativo ainda.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?

Sim. Esse é com toda certeza um dos jogos que quero ver rodando e funcionando.

NOTA: 3


Avaliação por Sérgio Máximo Jr.

Inicialmente, imaginei que BRAZIL’S STRUGGLE seria um jogo sobre conflitos ideológicos, do tipo que funcionaria até como ferramenta pedagógica! Aos poucos, fui tendo a impressão que seria um jogo de ação cinematográfica, focado em confrontos abertos entre grupos rebeldes e agentes do sistema. No fim, acho que o jogo tenta ser um pouco dos dois, mas não estou certo sobre em quais proporções.

O texto tem bastante material a ser aprofundado, mas sofre um pouco no quesito organização (as informações que ajudam a entender o jogo estão muito espalhadas).

Logo de cara somos apresentados aos principais componentes do cenário: o Leviatã (que acredito tratar dos antagonistas do narrador), o Movimento Revolucionário (que acredito tratar dos jogadores), a Mesa Central e as Massas (que acredito tratar dos coadjuvantes do narrador). Cheguei a esperar a possibilidade de que cada jogador seria responsável por diferentes pilares.

Em seguida, somos introduzidos à mecânica básica do jogo (139 palavras) e uma seção substancial dedicada à ação física e combates (885 palavras). Encontramos regras para Iniciativa, ações, armas, ferimentos, enfim, tudo levando a entender que o foco do jogo seria nestes confrontos físicos. O sistema em si é até simples, mas alguns exemplos ilustrativos teriam feito sua compreensão bem mais fácil. Por exemplo, fala-se de bônus circunstanciais para rolagens de dados, mas o que estes seriam fica por conta de nossa
imaginação.

Então chegamos à criação de personagens. Cada Revolucionário precisa de uma Ideologia e um Ofício. Minha preocupação aqui é que algumas destas “classes” podem ser menos interessantes na prática do que outras: dado o aparente foco das regras em ações cinemáticas, jogadores que escolherem um Agitador ou Infiltrador parecem ter mais suporte das regras do que aqueles que optarem por um Pensador ou Líder nas Massas.

É comentado que “tomar atitudes de acordo com sua ideologia confere Pontos de Revolução”, mas quantos pontos são conferidos? E em que momento, no calor do momento ou no fim da cena ou sessão? Há um teto para estes Pontos? Algumas destas questões são respondidas perto do fim do documento, mas não todas.

Outro contratempo: o texto diz que cada ofício proporciona “uma Aptidão adicional dentro da lista”, mas adicional à que? Isto quer dizer que cada um começa com uma Aptidão qualquer e seu Ofício confere mais uma, ou que começam com duas Aptidões da lista de exemplos?

E então temos uma sessão sobre as Aptidões. Agora eu sei que cada protagonista começa com uma quantidade de Aptidões baseadas em sua idade (e aquela tal Aptidão adicional finalmente faz sentido!). Acho que se tivessem invertido a ordem de apresentação do Ofícios e das Aptidões essa confusão teria sido evitada.

Simples o suficiente, mas sem um exemplo de personagem, célula ou do próprio Leviatã, fica um pouco difícil visualizar o jogo.

A dinâmica de manipulação das Massas, variando suas atitudes entre pólos (Ódio e Admiração), não é necessariamente difícil de intuir, mas a transição de um grau ao outro também poderia ter sido melhor explicada nas regras (principalmente porque a matemática de um dos exemplos não fecha).

O formato “Missão” é uma escolha acertada para um ritmo episódico, e a divisão de cada Missão em 3 momentos (pré, durante e pós) abre um leque de possibilidades para pequenos ajustes mecânicos bem fértil.

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Acho que está quase lá. Há boas ideias ali, uma ambientação com grande potencial para histórias repletas de tensão e drama, mas que no formato atual parece disperso, sem foco (ou pelo menos carecendo de direcionamento para colocar o jogo em movimento). Definitivamente, as escolhas mecânicas poderiam ter destacado melhor as premissas do jogo.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

Da forma como é apresentado, o jogo exigiria uma boa dose de improviso e liberdades narrativas por parte do narrador. As poucas regras contidas cobrem parte das possibilidades de conflitos (essencialmente, potenciais embates físicos), mas deixam a outra metade sem o mesmo suporte.

Me parece que o jogador responsabilizado por narrar o jogo terá muito o que preparar antes das sessões, tendo que pensar em uma gama de coadjuvantes e antagonistas potenciais. Minha intuição sugere que alguém começando a experimentar RPGs agora teria alguma dificuldade em digerir a proposta do jogo e acertar seu passo.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Penso que o tema Tribos esteja representado no aspecto Ideologia, e o tema Identidade refletido no aspecto Ofício, mas pode ser que eu tenha entendido invertido. Sendo este o caso, vejo uma representação mecânica para a Identidade/Ofício, mas o tema Tribos/Ideologia parece ser puramente no plano conceitual. A Meta Alternativa de Design sofre do mesmo problema. Parece permear a proposta do jogo, mas não há qualquer aspecto de jogo que reforce isso.

Comentários & Sugestões

O texto é um pouco confuso porque as informações estão muito espalhadas.

Uma coisa que eu adoraria ter visto seria uma mecânica que trabalhasse o “radar” do Leviatã: como a estrutura do jogo é em torno de Missões, seria legal ver o impacto das ações dos protagonistas na atenção que chamam das autoridades, por exemplo, algo como os relógios nos jogos baseados no sistema de Apocalypse World ou Psi*Run.

Outra coisa que poderia ser considerada é uma forma de cada etapa das Missões terem impacto na etapa seguinte. Por exemplo, uma fase Pré-Missão particularmente bem sucedida poderia proporcionar uma pilha de dados descartáveis coletiva que simbolizasse a preparação para a missão, e precisa ser usada durante a Missão. Talvez até uma reserva de pontos paralela aos de Revolução.

A fase Pós-Missão poderia sistematizar o gasto dos Pontos de Revolução na mudança da atitude das Massas ou Grupos Sociais na forma de notícias em jornais, por exemplo (não muito diferente ao que acontece em Fiasco). Se a ideia do radar do Leviatã for aproveitada, este ponto da sessão também poderia sinalizar se a vigilância sobre a Célula aumentou ou diminuiu. Seria uma forma de manter os jogadores sempre em movimento e evitar acomodação.

Se as Ideologias utilizassem um esquema de status dentre suas fileiras, o problema da pouca representatividade em regras estaria resolvido. Sua graduação entre os outros anarquistas poderia proporcionar benefícios tangenciais, como informantes ou mão de obra para trabalhos de coação. Se ainda incluísse regras para debates e recrutamentos, com um representante de um lado tentando convencer representantes de outra sobre os
pontos fracos das rivais, por exemplo, estaria criando um novo palco para conflitos interessantes: o da própria noção de identidade.

Por fim, acho que o espaço dedicado para regras de combate poderia ter sido encurtado para a inclusão de conflitos mais psicológicos. A premissa do jogo me pareceu estar mais inclinada para escolhas difíceis e sacrifícios pessoais – ou numa guerra fria onde um passo em falso pode ser o fim de uma Célula – do que combates abertos no meio da rua.

(É isso. Espero não ter interpretado a proposta do jogo de forma totalmente equivocada, mas se o fiz, considere a possibilidade de o fluxo do texto ter contribuído para isso!)

NOTA: 2


Avaliação por Rafael Carneiro Vasques

Um RPG que explora grupos revolucionários. Pretende explorar os temas TRIBOS e IDENTIDADE, mas acaba-os utilizando de forma muito artificial. As tribos acabam sendo as ideologias e a identidade seria ser da tribo (?).

Utilizou a meta JOGOS PARA A REDUÇÃO DA DESIGUALDADE, mas acaba por apresentar uma série de ações que não se mostram necessariamente capazes de reduzir a desigualdade.

O autor não explica como roubar um banco vai diminuir a desigualdade. Além disso, coloca vários movimentos sociais como “Massa”, sem trabalhar a dinâmica entre as relações dos grupos.

O jogo é bem simples e apresenta muitas regras de combate, pouco abarcando sobre estruturas sociais. Fala mais sobre combate ou dano do que de transformação da sociedade.

O jogo utiliza TRIBOS e IDENTIDADE de forma pouco satisfatória. A meta JOGOS PARA A REDUÇÃO DA DESIGUALDADE não foi atingida com sucesso.

O jogo pretende discutir e propor transformações mas acaba tentando abarcar tudo. Talvez fosse um jogo interessante para jogar em períodos históricos, mas na atualidade acaba não funcionando.

Sugestão: Tente separar as ações e os momentos. Como e porque existe luta armada. Quais as situações que afetam em maior ou menor grau a existência de grupos armados?

NOTA: 1


Nota final do jogo Brazil’s Struggle por Eduardo Francis:  2

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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