Avaliações – Blackout por Marcos Roberto Rodrigues

Blackout é um RPG com elementos de boardgame, sobre um grupo de sobreviventes que estão refugiados num abrigo. Ocorreu um tremendo blackout, nenhum aparelho eletrônico funciona, e o dia não voltou a nascer. Para piorar, algo os espreita, uma entidade que desafia nossa racionalidade, chamada de Escuridão. O jogo é cooperativo, não têm MJ, não tem personagem, é um “survivor” que lida com sentimentos ao invés de recursos físicos como alimento e armas, porque parte da premissa que não importa o quanto você tem, mas como vocês se unem e se organizam na hora do desespero.

Avaliações da Fase 2

Avaliação por Alan Silva

O designer de jogo Marcos Rodrigues é bastante audacioso. Digo isto, porque a proposta de seu jogo mescla sutilmente elementos básicos dos jogos de tabuleiro e RPGs de mesa. De certa forma, está sendo recorrente essa modalidade. Blackout é o jogo submetido para o concurso FVM2018 com o objetivo de trabalhar com os temas empatia, fortaleza e cores.

Ao longo das suas 16 páginas, o documento experimental de jogo arremessa você para um mundo sombrio que foi coberto pelas sombras. Para jogar este jogo, você necessitará de muitos dados, marcadores e folhas impressas. Apesar da leitura ser agradável e estimular a confiança no funcionamento do jogo, colocá-lo em prática será um grande desafio. Ter dados e marcadores especificamente coloridos é uma despesa extra não prevista. Claro que isso não desmerece a sensibilidade trata em Blackout.

Este jogo você tem o controle sobre as pessoas e um abrigo. É uma narrativa compartilhada mesclada com uma gestão de recursos. Ao longo do jogo você tentará conduzir o melhor destino para aquelas pessoas que estão em busca de respostas e sobrevivência. Construir personagens e dar vida a eles é uma tarefa bem complexa neste jogo. Tudo que você diz, quando é a vez de narrar, materializa no jogo para potencializar a imaginação das pessoas. Mas, um número muito alto de refugiados desenvolvidos por pessoa prejudicará o foco narrativo.

Ao utilizar os temas, empatia foi o melhor trabalhado, ao contrário de fortaleza. Digo isso porque a todo instante na narrativa, o mecanismo de sacar as cartas de risco. Porque cria-se uma urgência em resolver uma situação inesperada, ou ela acumula e torna tudo pior para a situação do abrigo. Porque a empatia ela é um fator externo no jogo, ou seja, depende diretamente da conversa entre jogos para tomar decisões. Essa empatia dentro do contexto narrativo poderia ter sido trabalhado melhor com instrumentos de controle para cada refugiado presente na narrativa.

Espera-se que fortaleza seja um local que demonstre resistência, um ponto de segurança e força para reagir. A medida que o jogo avança, você luta para se manter abrigado tendo a opção de buscar outro lugar. A sua única força é lutar contra os conflitos internos impedindo que as sombras faça parte da pilha de dados, que são os recursos do jogo. Esses recursos – equidade, empatia e esperança – são elementos heterogêneos em Blackout que unifica a reação de cada refugiado, sendo assim perdendo o seu potencial de riqueza narrativa. Estes recursos são atrelados coletivamente. Mas se existir algum refugiado que pensa fora do coletivo, como o jogo daria este suporte?

Eu gostaria se sentir na prática esse caldeirão de emoções e instruções narrativas. O que me instiga a jogar é fazer módulos de histórias diferentes com as cartas de riscos. Dá para elaborar uma versão de história romântica, expondo alguns riscos físicos e emocionais quando está em um relacionamento. O Marcos é bastante feliz em construir este protótipo, certamente, eu confio que terão bons frutos se empenhar em refinar este jogo.

Nota: 1


Avaliação por Juliana Truite

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Sim. O cenário é bastante interessante e os desafios e regras são bem costurados e focados na experiência. Entretanto, o aspecto narrativo em si ficou meio em segundo plano, o que pode resultar em um jogo mais mecânico e direto no estilo Eldrich Terror ou Zombicide.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

O jogo está completo, tendo uma identidade visual simples e eficiente e o arquivo veio com todo o material necessário para jogar. Entretanto, tem muitas coisas que precisam ser impressas o que dificulta a jogabilidade e torna o jogo custoso.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?
    Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Sim. Dentre os temas Empatia e Fortaleza estão muito bem aplicados à mecânica e narrativa, sendo essenciais para o sucesso dos jogadores. Cores, por outro lado, tem uma aplicação mais superficial, estando focada apenas nos dados diferentes (algo que poderia ser substituído por dados de números de faces diferentes ou simplesmente fazendo múltiplas rolagens para os diferentes recursos.)

Observações e Nota Final:

Na minha opinião Blackoutr ficou muito boardgame para pouco RPG, e isso não é algo necessariamente ruim mas não creio que esteja dentro do foco do concurso.

Nota: 1.75

Nota final do jogo Blackout por Marcos Roberto Rodrigues – Fase 2:  1,37


 

Avaliações da Fase 1

Avaliação por Guilherme Korn

Começo dizendo que avaliar Blackout foi uma agradável surpresa.

Muitos não sabem, mas eu trabalho lecionando Game Design faz 2 anos, e uma das coisas que a gente mais aborda são jogos de tabuleiro. E, Blackout, é lindo. Não posso dizer que é perfeito, mas sim que é lindo.

Eu adorei a forma como o criador, Marcos, amarrou alguns de seus temas.

Essencialmente, o jogo é baseado em mecânicas de gestão de recursos, com uma doom track implacável baseada nisso, também.

Empatia se tornou uma parte extremamente importante da mecânica, um recurso extremamente importante para os jogadores controlarem. Não dá pra sentir, como na maior parte dos jogos narrativos tradicionais, uma presença disso dentro dos personagens, mas deixo claro que isso é proposital para o jogo: ele não trabalha com personagens. E isso é parte da magia do jogo.

Cor é abordado, também, intrinsecamente na mecânica. Cada recurso é definido por sua cor, então, dizer que o tema não foi abordado dentro do jogo, seria um erro grave da minha parte. Está lá, e está lá de forma explícita.

Fortaleza, entretanto, foi o elemento que menos observei. Não porque não estivesse lá, mas porque ficou bem mais subjetivo. A fortaleza construída por eventos marcantes, entretanto, foi uma sacada muito boa.

Vou ser direto em meus pensamentos acerca do jogo.

Como pontos positivos:

É um modelo diferente dos jogos narrativos que estamos acostumados a ver. Usando dinâmicas (e mecânicas, obviamente) típicas de boardgame, ele é capaz de impulsionar a narrativa para seguir o caminho necessário, e entregar a experiência proposta – pelo que pude perceber ao ler.

A narrativa ser compartilhada, sem a presença de um único narrador, é um ponto extremamente positivo para o jogo. Dá a chance de todos controlarem e descreverem os eventos anunciados pelas cartas.

Como pontos negativos:

A organização do livro. O livro me pareceu bem confuso ao ler. Acho que se mudasse a organização, ficaria muito, muito mais fácil de entender o que é proposto. Uma dica ao autor seria já explicar como as rodadas funcionam, no começo, e depois partir para o específico, situando assim seu público em como as mecânicas e dinâmicas do jogo funcionam.

Jogo Narrativo. Apesar de sentir que as mecânicas impulsionam a narrativa do jogo, eu não sinto que ela seja um pilar do jogo. Ele funcionaria 100% bem sem ela, todas as mecânicas e dinâmicas não dependem dela, pelo que compreendi.

Respondendo as perguntas:

  1. O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta? Sim, sem dúvidas, se levarmos em conta que narrativa é algo essencialmente opcional ao jogo.
  2. Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste? Acredito que sim, apesar dos elementos físicos do jogo, sua tecnologia, ser extremamente rebuscada.
  3. O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Com certeza, não há o que discordar disso. Todos os temas estão bem colocados dentro da mecânica. Mas, reitero: vejo a narrativa como algo opcional ao jogo e não fundamental.

Com essas ponderações, encerro minha avaliação. E digo que, apesar das três respostas terem sido positivas, a proposta do concurso era a criação de um jogo narrativo (me corrijam se eu estiver errado), e, com a narrativa como elemento opcional, eu precisei remover um ponto da nota máxima.

NOTA: 2


Avaliação por Jefferson Miranda Pimentel

“Trata-se de um RPG com elementos de board game, sobre um grupo de sobreviventes que estão refugiados num abrigo. Ocorreu um tremendo blackout, nenhum aparelho eletrônico funciona, e o dia não voltou a nascer. Para piorar, algo os espreita, uma entidade que desafia nossa racionalidade, chamada de Escuridão.”

1 – O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Mesmo não se tratando de um jogo de interpretação de papéis, Blackout busca desenvolver o trabalho em equipe e a busca por resolver problemas de uma forma eficiente. Possui um belíssimo desenvolvimento de componentes e regras claras e funcionais.

Como sugestão para aprimorá-lo, desenvolveria mais contos buscando transmitir ao leitor o desespero e as dificuldades desenvolvidas durante os eventos, bem como um design mais sinistro para o manual.

2 – Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

O jogo demanda de muitos componentes para uma sessão de teste, mas todos se encontram devidamente descritos e seu funcionamento explicado. Carece de gastos extras para produção, além do manual do jogo.

Como funciona principalmente como board game, carece de elementos aleatórios como cartas de eventos e outros aspectos do jogo. Deixar a cargo dos jogadores simular as dificuldades pode criar um desbalanceamento que torna o jogo desequilibrado.

3 – O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se o autor optou por usar uma meta alternativa de design, ele conseguiu executá-la satisfatoriamente?

Os temas são bem definidos e incorporados, mas ao contrário do disposto o jogo é um board game com leves nuances de RPG, sendo incompleto como ambos. Como board, ele não possui diversos elementos necessários para o funcionamento objetivo e equilibrado do jogo, como cartas de eventos, maior diversidade de conquistas, cartas de riscos (ou eventos diretamente ligados a riscos). Já como RPG, poucas escolhas não são mecânicas ou aleatórias dentro de um universo limitado de poucas opções.

Entendo que o jogo poderia ser direcionado exclusivamente a uma finalidade, de preferência o board game, seu maior potencial. A inserção de personagens com características diversas, liberdade de ações em um mapa mesmo que limitado, mecânicas como a de “traidor” ou “votação” ou escolhas morais pesadas tornariam a experiência de interpretação de papéis mais forte.

NOTA: 2


Avaliação por Daniel Violato

Vídeos de playtest e avaliação

NOTA: 3


Nota final do jogo Blackout por Marcos Roberto Rodrigues:  2,33

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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