Avaliações – A Universidade no Fim do Mundo por Guilherme Korn

Avaliação por Luan Barroso da Cruz

IINTRODUÇÃO
A ideia de envolver planos (baseado na hipótese apresentada pela astrofísica), magia e tecnologia da maneira como foi apresentada é incrível. Porém a ideia de apresentar outras raças de outros planos/planetas fora do acesso dos jogadores é limitante, assim como apresentar 5 planos (Arcadia, Avalon, Cidade de Prata, Inferno e Terra), sendo que apenas 4 deles influenciam na magia. Seria interessante a Terra também influenciar a magia como um todo.
MECÂNICAS

• Escolas de Magia
Muito agradável a escolha de abordar a magia como “escolas” onde cada uma possui especializações.

“Sempre que uma magia for feita, role um número de dados igual às características que forem válidas, como num teste normal (exceto que magia não precisa responder à pergunta, magia sempre é a resposta) – para um mago, apesar da magia ser caótica por natureza, fazer mágica é como andar. Some os sucessos, e compare a dominância como faria em qualquer jogada. A magia sai como o dado de dominância mandar – ou, se o aluno possuir pactos, ele utilizá-los para mudar o resultado”

O que são características, o que é um teste normal, o que determina um sucesso, o que é
dominância e o que são pactos?

Este texto ficou bastante confuso por apresentar tantos elementos de uma única vez, onde
nenhum deles ainda foi abordado, e no próprio texto não existe uma menção de quando e onde serão abordados futuramente para facilitar o entendimento.

• Características e Resolução

Aqui, logo no primeiro parágrafo, já possui uma menção sobre onde haverá a continuação e talvez conclusão, do termo abordado.

A ideia da rolagem por consenso, com dificuldade estabelecida da mesma forma, é algo
impactante positivamente, porém isso por si só não é viável, visto que os jogadores não possuem uma referência de dificuldade. Novos jogadores que forem jogar pela primeira vez este sistema, terão dificuldade em estabelecer estes parâmetros, portanto seria interessante que o livro apresentasse regras para isso, como níveis de dificuldade estabelecidos (como por exemplo: fácil, médio, difícil, muito difícil e impossível, ou qualquer outro modelo de dificuldade, onde poderia apresentar também situações em que cada dificuldade aconteceria como exemplo) para assim os jogadores terem mais segurança quando forem determinar uma dificuldade. A determinação da dificuldade ainda seria dada por eles, em consenso, porém tendo onde se basearem para esta decisão.

Sobre a quantidade de dados, seria interessante se o texto fosse alterado para: Seus dados são formados pela quantidade de características aplicadas à rolagem de maneira funcional (na razão de um dado para cada característica relevante) – pergunte à mesa de jogo quantos dados você rola.

• Dominância

A forma da conclusão de resultados conforme dominância é algo bastante agradável e inovador, porém como saberemos qual característica pertence a que domínio?

• Pactos e Influências

“Os planos paralelos influenciam todas as formas de vida dos planos. Atitudes e forças são
modificadas pelas influências dos planos” – Exceto a Terra.

“Todos os jogadores possuem marcadores que representam esses planos” – Que marcadores são esses? Como e quantos os jogadores possuem?

As formas de gasto de dominância ficaram confusas (eu, como jogador, não consegui
compreender como elas funcionam. Entendi para que servem, mas não como funcionam).

Quanto a parte relacionada a recuperação de pontos, o texto mostra-se coerente e bem
apresentado, onde mesmo não entendendo completamente o sistema, é possível compreender exatamente como aquilo é feito.

• Condições

Tópico muito bem apresentado.

• Evolução e Descoberta

Muito interessante a forma de evolução do personagem, porém não há anteriormente nada que informe algo sobre jogadores escreverem características sobre os outros personagens. Quando e como isso ocorre?

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Primeiro tópico está perfeito.

No segundo tópico as regras começam a ficar confusas, pois apenas aqui os jogadores estabelecerão as cores para cada domínio, então neste caso cada jogador poderá escolher uma cor diferente para cada domínio da maneira que ele preferir, sendo assim cada jogador terá cores diferentes para domínios diferentes? A rolagem de cores distintas é um diferencial abordado neste sistema que já de início provocará um pouco de estranheza e confusão, mas que com o tempo se tornará algo automático e preciso, porém se atribuir ainda esta confusão de cores onde para cada personagem determinado domínio poderá ter uma cor diferente do que para outro personagem, isso criará um caos quando o domínio da ação estiver sendo determinada. O ideal é que o livro traga como sugestão cores específicas para cada escola, aconselhando a troca da cor no caso de uma das sugeridas estarem em falta, ou que os jogadores, de comum acordo, decidam antes do jogo qual será a cor de cada escola.

No terceiro tópico faltou a palavra “respectivamente” para direcionar corretamente os jogadores. Da forma em que se encontra o texto, este sugere uma ideia, enquanto se a palavra respectivamente estivesse presente, não daria apenas uma ideia como uma certeza. Outro ponto é: como estabelecer quem dirá o que? Qual jogador apresentará suas características, qual manterá em segredo, quantas características cada um dos outros jogadores deverá criar para o seu personagem?

No quarto tópico a palavra “respectivamente” foi utilizada perfeitamente. Quanto a parte de recuperar pontos, uma vez que explica-se não haver limites de marcadores, seria mais
interessante que o livro adotasse a palavra “adquirir” invés de “recuperar”, uma vez que mesmo sem gastar pontos, pode-se ganhar novos.

CONDUZINDO O JOGO

• Tempo Distante
Tópico muito bem apresentado, porém senti falta de algo relacionado a ordem de interpretação dos jogadores. Seria interessante estabelecer uma ordem de ação entre eles, para que um não atropele os demais e realize inúmeras ações de uma única vez. Seria ideal também estabelecer um prazo para ação, ou seja, se em determinado período estabelecido um jogador não realizar sua ação, ele perde o direito a esta, passando para o próximo na lista, para assim não atrasar os demais jogadores.

• Demais Tópicos
Os demais tópicos foram muito bem apresentados, não tenho nada a acrescentar.

VISÃO GERAL
Este é um jogo muito interessante e que eu tenho muita vontade de jogá-lo com meus amigos de fato. Ele é envolvente e inusitado, mas ao mesmo tempo deixa aquela sensação de aconchego e uma boa dose de “quero ver isso acontecendo”.

Existem sim alguns pequenos erros de português, mas que uma rápida revisão eliminaria.

Achei o jogo um tanto confuso em alguns momentos e talvez isso prejudique um pouco a
experiência, mas é um jogo com um potencial incrível, não tenho como avalia-lo negativamente, principalmente porque sei que se este jogo passar para segunda fase, muito poderá ser alterado e assim dar mais clareza ao jogo, e talvez até um toque a mais de alguma ideia que venha a surgir para complementá-lo.

Avaliação

  • O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?

Parcialmente. Há algumas dúvidas em relações a alguns pontos chave para a experiência seja completa ao que se refere o jogo. A descrição do jogo aborda três pontos: narrativa
compartilhada (que está correta), aleatoriedade de reações moldar o personagem (que ocorrerá no Tempo Distante) e a autodescoberta (que funcionará, mas ainda carece desenvolvimento).

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?

Acredito que se testado por um grupo de jogadores aleatório, eles tenham bastante dificuldade no entendimento de algumas regras, o que pode sim comprometer a jogabilidade da primeira sessão, porém ele é sim um jogo completo.

  • O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-
    la satisfatoriamente?

Os temas escolhidos são Identidade, Cor e Galáxia. Os três estão perfeitamente estabelecidos. Porém, em relação a Meta de Design, os fatores externos deveriam influenciar o jogo, mas isto não ocorre. Poderia ser muito bem implementado para a segunda fase, visto o Tempo Distante, onde os jogadores devem realizar ações por chat, a um bom “gancho” para fazer com que fatores externos influenciem a jogabilidade de fato. Acredito que Transmissão seja de fato a sua meta principal, e esta deveria ter sido mais enfatizada.

• Nota
No primeiro tópico 3 pontos foram abordados, 2 com sucesso. No segundo tópico acredito que os grupos teriam problemas, mas que com um pouco de vontade eles conseguiriam jogar. No terceiro tópico ele tem êxito nos dois temas e deixa a desejar na meta de design.

NOTA: 2


Avaliação por Natan Ramos

O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe?  As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta? TALVEZ

Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?  SIM

O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos? SIM

Se a autora optou por usar uma das metas alternativas de design, ela conseguiu executá-la satisfatoriamente?  SIM

Um jogo bastante maluco e viajado, ao qual eu nem saberia o que comentar sobre, mas pelo que (pouco) que entendi, parece ser funcional. Ficou bem claro pra mim o fato de que ele expressou bem os temas e a meta-design.

NOTA: 2


Avaliação por Marco Antônio Veloso da Silva

O sistema precisa ser trabalhado, pois a mecânica, apesar de interessante, soa confusa. E a ambientação precisa ser melhor trabalhada.

NOTA: 1


Nota final do jogo A Universidade no Fim do Mundo por Guilherme Korn:  1,66

About the author: Rafael Rocha

Rafael Rocha é sociólogo, um dos membros do coletivo/editora Secular, e um dos organizadores das primeiras edições do Laboratório de Jogos e Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos.

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