critica

A Crítica Importa

Olá pessoas

Este texto tem por objetivo prosseguir na busca pelo avanço de nossa cena de design de jogos. Seja esta cena pautada pela prática ou pela teoria, o que realmente nos interessa é fazer o material efetivamente produzido e trazido a público ser minimamente apreciado, seja pela ótica do game design em si, seja por sua proposta.

Antropofagia

No embrião da cena, quase toda nossa crítica esteve pautada pelos “concursos” de desenvolvimento, tão bem explorados e exaltados pela Lívia neste post aqui. Coloquei esse concurso entre aspas, pois as edições envolviam muito pouco de competição e muito mais de esforço conjunto direcionado. Uma maneira de saber que diversas pessoas estão trabalhando em um mesmo tema e trocando ideias e possibilidades.

A partir do FVM de 2015, organizado por mim e mais alguns colaboradores (pretendo começar pela autocrítica, para poder expandir para a cena), erroneamente começamos um processo de incentivo a competição, culminando com um projeto do FVM anual, valendo uma soma em dinheiro. Digo que isso foi um erro, pois desviou o sentido da “ação em conjunto” para o objetivo de “ganhar algo”. Isto talvez tenha sido o estopim, até o último Game Chef, no qual a ideia de competição foi levada ao limite, escondendo autorias e jogos, sem divulgação dos trabalhos, sem nenhuma colaboração entre os membros até que houvesse saído o veredicto de quem seria o vencedor.

Neste sentido perdeu-se a crítica local ao trabalho, que ajudava as pessoas a desenvolverem seus trabalhos de forma aberta e participativa, investindo tempo e esforço tanto em sua produção, quanto na observação da produção alheia.

 

Criticus est Saberes

Feita essa regressão antropofágica de nossa própria atitude enquanto cena, me passa pela cabeça que nos falta também uma crítica especializada. Se hoje não há uma crítica no embrião do design, falta também uma crítica ao desenvolvimento considerado “pronto” e publicado.

Onde estão as resenhas dos jogos produzidos por brasileiros e lançados? Sejam eles impressos ou apenas em formato digital, pouco ou nenhum interesse há daqueles que divulgam o hobby, em tecer uma crítica mais contundente, apontando acertos e erros, pontos fortes e fracos da produção.

Isso talvez tenha dois motivos base:

1 – As pessoas acreditam que a crítica poderia significar um fracasso comercial do produto pronto e não querem contribuir para isso em um mercado tão pequeno e de distribuição precária.

2 – As pessoas consideram que tanto os autores quanto o seu público não estejam preparados para a crítica, e irão encará-la como um demérito gratuito, ou uma percepção equivocada da obra.

Percebam que em ambos os casos, só depende de nós criadores a mudança de perspectiva. É preciso esclarecer que toda produção tem prós e contras, e dada a descentralização de comunicação, mesmo com o apoio da internet, uma crítica (mesmo que negativa) tem muito mais potencial de divulgação para um projeto do que nenhuma crítica. Claro, existem os extremos, críticas sem embasamento, que acabam sendo pautada apenas pelo gosto da pessoa ou por questões as vezes paralelas ao design. Mesmo essas, ainda podem encontrar um fundo de valor. Por isso, enquanto produtor, é preciso exercitar a resiliência a crítica e principalmente incentivar que ela ocorra, abrindo mais espaço em diversos meios.

A segunda questão passa pela nossa capacidade de interação com o público formado ao longo do tempo. Não é de interesse de ninguém ver seu projeto execrado, mas falhas de um processo são naturais. Aculturar seu público, e a si mesmo, de que nem toda avaliação será positiva, incentiva a criação de uma mídia especializada, não só capaz de entender as propostas, mas de divulgar seu jogo exaltando os pontos fortes e indicando os pontos fracos.

Concluindo…

Em resumo, creio que precisamos retomar algumas coisas que fomos perdendo ao longo do tempo. Olhando para o ventre da cena, precisamos voltar a impulsionar as iniciativas coletivas e reduzir o fator competitivo. E dessa “movimentação” em grupo que sempre nasceram os melhores feedbacks para o design de jogos e foi possível avançar não só a discussão, mas também a prática de criação de jogos.

Olhando para fora, precisamos aprender a dialogar e incentivar a crítica. Publicar (no sentido de tornar público) nossos trabalhos e esforçar-nos para que estes sejam vistos e criticados. Mais importante ainda é o aculturamento do público para resiliência à crítica, garantindo retorno e visibilidade daqueles que hoje se envolvem efetivamente com jogos, mas não se sentem motivados a resenhar trabalhos independentes nacionais.

Todas essas ideias estão aí para debate e ampliação, por isso, sinta-se a vontade para contribuir com suas ideias e, obviamente, com sua crítica.

About the author: Julio Matos

Júlio é Game Designer, Professor e entusiasta da cena Independente. Foi criador do Botequim dos Jogos e trabalha para manter o Mamute de pé! Você encontra os jogos malucos do Júlio no ZK Studio

Has one comment to “A Crítica Importa”

You can leave a reply or Trackback this post.

Leave a Reply

Your email address will not be published.