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A Contenda


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“Ninguém sabe mermo por quanto tempo elas tavam por aí. Até a velha Alcina não se alembra delas se aprochegando, i acha qui pode sê mai de cem ano! Sabe, a gente não se metia nos negócio delas e elas nos nosso. Então, nóis é só um povoado pequeno e só quer paz e sussego, e num sabemo fazê essas lorota de bruxaria, e como dizia minha vó, não te mete onde ocê não é chamado.

Craro, a gente via elas por aí. Na floresta pegando cogumelo e coisa assim, ou aparecendo no jardim do Humberto pra pedir ervas, má normalmente elas deixava nóis, pessoa normal, em paz,  e é do jeito que nóis gosta.

Elas já tiveram perrengues antes, todo mundo sabe. Uai, ficar lendo esses livros e cheirando a fumaça daqueles calderão não deve fazê bem pra cachola. Dun jeito ou dotro, uns 3 verão atrás, ou quatro (eu lembro pq foi o ano que o burro do véio Alberto morreu) a velha Liandra (a mais velha das duas, eu acho), ela transformou sua irmã Lionela em um sapo! Sua própria irmã! Ma ela devolveu ao normal uma semana, e pelo menos elas não nos incomodaro.

Duas semanas atrás tudo mudou. Di inicio, a floresta estava quieta por alguns dias, e nem um pardal dava um pio. Então a bagunça começou. Primeiro gritos e tudo que era baruio, com esprosões e coisa pior. Onti, a véia Lianda pegô suas coisas e se foi pro otro lado da floresta. Humberto (que conheçe as duas mais que ninguém) acha que elas vão começar uma rixa e tenho pena do pobre diabo que estiver entre elas. Craro, a gente sabe que nessa região tem umas coisa estranha, ma eu não preciso sabê lê pra te dize isso, muleque. Tem mais água pra correr nesse rio…”

Jacinto, pescador.


A Contenda é um jogo para dois jogadores e sem narrador. É uma disputa, uma rixa entre duas bruxas em um pequeno vilarejo escondido em algum lugar do mundo. A época é passada, quando os bruxos andavam por entre os humanos e o mundo era mais misterioso e mágico.

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Para jogar você precisa apenas de mais uma pessoa, para ser sua rival e inimiga, 4-8 dados normais e imprimir as 4 folhas que tem anexadas no final deste texto.

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Uma de vocês duas será Liandra, a irmã mais velha, que saiu de sua casa na caverna ao sudeste do vilarejo, e foi morar na floresta morta ao noroeste, em uma pequena choupana ao lado de um carvalho morto.

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A outra será Lionela, a irmã mais nova, que deixou sua irmã ir embora, ficando sozinha na caverna que foi o lar das duas irmãs por mais de uma centena de anos.

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As duas, que viveram juntas por anos, hoje estão amargas uma com a outra, um fel que só sairá da boca com derramamento de sangue de uma ou de outra.

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O que causou essa rixa, o que aconteceu e como isso terminará, depende da vontade de vocês, jogadores.


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Separe as duas planilhas das bruxas. Pegue para si uma e entregue para seu rival outra. Neste momento, vocês, juntas começam a preenche-las.

O nome e aparência e até sexo podem ser mudados, desde que sejam aceitos em conjunto. Mesmo assim, em todo esse texto será usado o nome original e o sexo original delas.

As bruxas possuem 5 características. Personalidade, Lembranças, Dor, Saúde e Bruxaria.

Personalidade se define em 2 perguntas: Uma você responde para você, outra você responderá para seu rival. Leia em voz alta as duas.

“Qual característica eu mais gosto em mim mesma?”

“Qual característica eu mais gosto na minha irmã?”

Basicamente, tudo que for positivo para você será negativo para sua irmã. Assim, se você fala que é bonita e majestosa, sua irmã é feia e esquisita. Se você fala que é veloz, sua irmã é lenta.

Exemplo:

Anna, jogadora de Liandra escreve na sua planilha:

“Eu adoro animais e me entendo muito bem com eles.”

E ela fala para sua rival “Eu amo que Lionela sabe agir rapidamente quando necessário, sem titubear.”

Carla, jogadora de Lionela escreve na sua planilha:

“Minha aparência é jovem, bonita, e não assusta os aldeões.”

E ela fala para Anna “Liandra é muito Tenaz, e nunca desiste”.

Lembranças são memórias divididas entre as duas irmãs. Inicialmente elas dividirão duas memórias, do mesmo assunto, mas podem (e normalmente terão) visões diferentes sobre o mesmo assunto. Novamente você responde duas perguntas. Porém, antes de responder, vocês duas criam DUAS lembranças (uma cada), e as respondem. Assim, vocês terão basicamente  duas respostas.

“Uma vez, eu lembro:__________________. Eu me senti ________ ” (alegre/triste/confusa/abandonada, etc).

As respostas PRECISAM fazer sentido com cada lembrança. Uma resposta deve ser positiva e outra negativa.

Anna e Carla decidem sobre suas lembranças. Anna fala sobre quando as duas vieram morar nesse vilarejo, fugidas da inquisição, e que Lionela salvou Liandra de morrer, pois pensou rápido. Carla e Anna escrevem em suas planilhas.

“Eu me lembro quando Lionela nos salvou de morrer nas mãos da inquisição. Ela agiu rápido e quase foi pega, mas me tirou do perigo. Eu fiquei com medo, e me senti agradecida por ter uma irmã protetora.”

“Eu me lembro quando salvei Liandra dos Inquisidores. A lerda como sempre não viu aqueles padrecos, e coube a mim tirar ela do perigo. Tivemos que nos mudar por causa da burrice dela. Eu odiei ter que abandonar tudo por causa da cagada de minha irmã.”

Agora Carla fala de sua lembrança. Ela lembra da vez que perderam sua mãe, quando a mesma tentou um pacto para se vingar do pai das meninas, e a criatura que apareceu tomou a alma dela.

“Eu me lembro quando mamãe morreu. Ela ficou semanas preparando um círculo mágico, que falhou. Eu lembro que Lionela e eu entramos escondidos na sala, e que Lionela mexeu no círculo, e isso matou nossa mãe. Eu nunca vou perdoar ela.”

“Eu lembro quando aquele monstro matou nossa mãe. Ela fez um círculo mágico, mas não teve força para conter aquele demônio. Lembro das palavras dela na janta, algumas horas antes, quando ela olhou para mim e disse -Cuide de sua irmã-. Eu vou cuidar dela sempre mamãe.”

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Dor é a medida de dor e frustração com sua irmã. Quanto mais magoada, triste, com raiva, mais dor terá. Dor são pontos que dão mais força para lutar. Imagine Dor como se fossem pontos de “vontade” que auxiliam em testes quando você quer machucar sua irmã. Dor para as duas inicia em 5. A Dor é o limite do que você pode fazer para ferir sua irmã.

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Saúde é a medida numérica de quanto você está bem fisicamente. Se machucar, ser ferida, cansar faz a saúde reduzir. Quando ela chegar a um , você não poderá ter ações até conseguir recuperar no mínimo para dois. Com zero ou menos, está morta. Sua saúde inicial é 5 e só pode ultrapassar 5 com um Objeto encantado.

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Bruxaria é o poder que cada Bruxa tem de controlar e entender os 5 elementos: Água, Terra, Ar, Fogo e Espírito. Cada feitiço que as irmãs fazem utilizam seu valor inicial em Bruxaria para funcionar. A Bruxaria inicial das duas é 2. No decorrer do jogo, as Bruxas podem relembrar feitiços, assim como usar objetos encantados. Escolha inicialmente 2 feitiços entre os da lista abaixo:

Amaldiçoar, Proteger, Purificar, Ferir, Encantar, Dominar.

Objetos: Vocês duas iniciam o jogo com 3 moedas de prata.

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termos

Tudo que você faz, você fala para sua irmã. As duas possuem uma Ligação de séculos, e assim, uma sempre sabe o que a outra está fazendo, e onde ela está. Porém, esta ligação não é uma clarividência, e tem seus limites.

Toda vez que o texto falar “Escreva“, você escreve SEM falar para sua irmã o que você está escrevendo. Pode dizer para ela o motivo para escrever “Estou escrevendo uma memória”, mas não diga o que escreveu.

Toda vez que o texto falar “Fale“, você FALA para sua irmã.

Quando o texto falar “gaste“, você perde para sempre o que gastou.

Todo teste é feito usando Dados de 6 lados. Role toda sua pilha de dados disponíveis (baseado nas suas características) e todos  5 ou 6 contam como um sucesso.

 

rodadas

Todo jogo inicia com cada bruxa em sua casa. Elas fazem ações, uma depois a outra, consistindo em se mover para outro local adjacente e fazer uma ação lá. Ela não precisa se mover, nem agir, se ela não quiser.

Em cada local, ela tem algumas opções (descritas no local), como colher ingredientes, comprar coisas, negociar. Depende do local e de quem está lá. Algumas ações só estão disponíveis se alguma pessoa estiver no local (como um Aldeão, Humberto, o Padre, o Capitão da Guarda, o Barão E sua Rival).

Fora as ações ligadas a local e pessoas, a Bruxa ainda pode fazer as seguintes ações em qualquer lugar:

– Lançar uma Bruxaria que ela tenha pronta, em um alvo no local.

Relembrar (veja abaixo).

Quando ela lança uma Bruxaria, o poder é gasto e testes são rolados. Ela precisa refazer a bruxaria para poder usá-la novamente (mas ela pode fazer no seu caldeirão várias vezes a mesma bruxaria para poder lançar mais vezes).

Relembrar:

Quando a Bruxa relembra, ela para para descansar, meditar, e relembra sua vida, sua dor, e recorda suas lembranças e de sua irmã. Role 5 dados, cada sucesso pode ser usado para várias coisas. Separe os sucessos e escolha o que você receberá.

1 Sucesso: Você descansa, recuperando 1 de saúde (2 se estiver em sua casa)

2 Sucessos: Você se lembra de uma nova memória sua e de sua irmã.Role 1d6: 1,2,3 a memória é RUIM. 4,5,6 a memória é BOA. Não mostre esse resultado para sua irmã. Neste momento, escolha entre uma memória já escrita na planilha de memórias que você ainda não respondeu, ou escolha fazer uma nova memória.

Caso você escolha uma memória que já esteja na planilha, Escreva a resposta para essa memória, seja ela positiva ou negativa em relação à sua irmã na sua planilha. Caso você já tenha respondido todas memórias na planilha de memórias, esta opção não pode ser escolhida.

Caso você escolha uma nova memória, Escreva na planilha de memorias e fale que memória é essa. após isso, Escreva a resposta para essa memória, seja ela positiva ou negativa em relação à sua irmã. Caso a planilha de memórias já esteja completa, você não pode escolher essa opção.

3 Sucessos: Você se recorda de ensinamentos e estudos. Aprenda mais um Feitiço. Escreva isso. Se você tiver todos os feitiços, essa escolha não pode ser feita.

Perceba que esses sucessos são opções. Se você tiver 3 sucessos, pode recuperar 3 de saúde, ou ganhar uma memória e 1 saúde, ou ganhar +1 feitiço. Você escolhe, podendo escolher o mesmo várias vezes (desde que tenha sucessos o suficiente).

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testes

Falamos de rolar dados, agora explicaremos os testes. Todo teste possui uma dificuldade. No caso de bruxaria é o valor de seu efeito. A Bruxa, quando fizer um teste rola um numero de dados, e conta quantos 5 ou 6 saíram nos dados. Cada 5 ou 6 é um SUCESSO, e o número total de sucessos precisa atingir ou passar da dificuldade.

Dificuldade 1: Algo simples, como escalar uma árvore, ou procurar algo escondido em uma sala.

Dificuldade 2: Algo incomum, como convencer um aldeão que você não é uma bruxa, ou abrir uma tranca sem a chave.

Dificuldade 3:Algo Forte, como vencer um duelo com o capitão da guarda, ou encontrar uma agulha de ouro em um baú de tesouro.

Dificuldade 4: Algo extraordinário, como fazer as fadas acreditarem em você.

Toda vez que sua Bruxa precisar fazer um teste que não envolva Bruxaria, ela Rola 2d.

Ela poderá rolar mais dados, se ela tiver um traço de personalidade que se encaixe com a ação. Se o traço tiver a ver, ela ganha +1d

Se ela portar um objeto que seja de valia (como uma adaga para machucar) ela ganha +1d. Se esse objeto for um artefato, ganhe +2d.

Da mesma forma, ela pode gastar DOR para melhorar seu teste. Quando ela gasta DOR, o teste precisa ter a ver com machucar ou ferir sua rival, e ela rola +1 dado gastando 1 ponto de DOR permanentemente. O máximo de DOR gasto por ação é um.

Um feitiço pode dar bônus de 1 a 3 dados, dependendo do feitiço.

Exemplo: Liandra precisa sair das ruínas antigas, mas há um grande grupo de guardas a procurando na saída. Liandra diz que vai escapar utilizando sua furtividade e sua capa escura. Os guardas sempre tem dificuldade 2, como definido no cenário, e ela rola 2d, mais um dado pela sua capa escura. Ela não pode gastar DOR, já que Lionela não está envolvida neste teste. Ela rola 3d e precisa ter 2 sucessos.

 

Obtendo componentes mágicos:

Cada componente possui um entre os 5 tipos: Fogo, Terra, Agua ,Ar e Espírito. Uma lesma por exemplo é Terra, um dente de leão é fogo, perna de sapo é agua, asa de morcego é ar. A Bruxa define que componente ela conseguiu. Para fazer um feitiço, é necessário gastar componentes do mesmo tipo do feitiço requerido. Quando uma bruxa passa sua rodada buscando componentes ela rola 1-4 dados (de acordo com o local que ela está), e o valor obtido em cada dado diz qual elemento de cada componente.

Exemplo:

Liandra está no cemitério buscando componentes. Na descrição do cemitério diz:
Componentes: (3d) 1- Nada, 2-4 (espírito), 5-6 (terra). Liandra rola 3d6 que saem 1,4,4. Ela, durante sua rodada buscando componentes no cemitério obteve 2 componentes, sendo os dois do tipo espírito.

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Carregando Objetos e Artefatos:

Uma Bruxa pode carregar consigo 3 Objetos e/ou Artefatos. Foci é considerado um objeto. Ingredientes, e moedas de prata não contam como objetos e não ocupam espaço, assim como feitiços prontos.

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embate

Quando as duas Bruxas se encontram (uma se move para o mesmo local da outra), inicia o embate. Como as irmãs sempre sabem onde está a outra, nenhuma nunca é pega desprevenida.

Um embate inicia com a Bruxa que chegou. Isto não é uma matança a sangue frio. O sangue delas é quente, e sua dor e sua rixa impele palavras a serem escarradas uma na cara da outra. A bruxa DEVE falar de uma memória sua ainda não falada. Ela vai vomitar tudo pra fora, dizendo tudo que ela lembra que a irmã fez ou deixou de fazer (relacionado a uma e apenas uma memória). Quando ela faz isso, ela ganha +1 de DOR, caso a memória seja RUIM, ou PERDE um de DOR se a memória seja BOA.

Após isso ela faz sua ação, fazendo um feitiço, ou outra coisa, como atacar fisicamente, ou até tentar fugir.

Depois disso, a outra bruxa tem sua vez, fazendo o mesmo.

O Embate dura até uma delas estar morta, ou escapar. Para escapar, a ação de uma delas deve ser fugir para fora do local usando uma ação ou um feitiço. Quando isso acontece, encerra-se a rodada, e as duas bruxas voltam para suas casas. A vitoriosa (definida por qPERDE um de DOR e a perdedora GANHA um de DOR.

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“Minha primeira lembrança da minha Bisavó era ela passando uma pomada no meu joelho. Eu tinha raspado ele, quando caí de uma árvore, e ela passava aquela pomada que fedia a bosta de burro e folhas úmidas de chuva. Doía muito, mas ela, com seus olhos castanho claro e um sorriso querido me dizia – Vai sarar melhor, Humberto. Vai sarar.”

Como dito antes, bruxaria é o conjunto de conhecimentos da Bruxa, fora dos limites humanos, que define o poder de uma Bruxa.

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Cada feitiço lançado pela bruxa tem poder variável de 2 a 5. Quanto maior, mais forte e mais poderosa ele o é.

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componentes

Bruxaria: O valor da característica Bruxaria. Este valor dá o número inicial de dados para serem rolados quando se faz uma bruxaria.

Foci: Se uma bruxa possui um Foci, ela ganha +1 dado quando faz um feitiço.

Ingredientes: Ingredientes mágicos, como asa de morcego, olho de cobra, cogumelo venenoso, erva de gato são encontrados na natureza e são usados para dar +1 dado quando se gasta eles usando um caldeirão.

Caldeirão: Para fazer um feitiço que use ingredientes, a bruxa usa seu CALDEIRÃO para fazer o feitiço, gastando ingredientes. Quando ela gasta os ingredientes, ela rola os dados e vê se o feitiço funcionou. Quando ela termina, um objeto (como um frasco, um orbe, galho de árvore, fruta) fica encantado com o feitiço, e pode ser consumido (comer a fruta, quebrar o galho, arremessar o frasco) para que a magia aconteça.

Sangue: O Sangue tem poder, e o sangue de uma bruxa possui muito poder. Perdendo UM de saúde, uma bruxa trata seu sangue como UM componente de qualquer tipo de elemento.

Dor: Nada mais forte e perigoso que o ódio de uma bruxa. Gastando um ponto de DOR na hora de fazer um feitiço, ela ganha +1d.

 

Exemplo:

Lionela quer preparar um feitiço de amaldiçoar. Ela se encontra em seu caldeirão, e gasta os seguintes ingredientes: Um fogo, um Terra, um ar. Ela não possui Foci, nem quer gastar Sangue ou Dor. Assim ela rola 2d (sua Bruxaria), mais 3d (dos ingredientes). Cada sucesso obtido será o numero de dados perdidos pelo alvo de sua maldição.

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Feitiços:

Amaldiçoar, Proteger, Purificar, Ferir, Encantar, Dominar.

Amaldiçoar: Quando você usa esse feitiço, coisas ruins acontecem com seu alvo. Pode perder os cabelos, ficar com pústulas no corpo, sofrer dores nos membros que ficam tortos. A dificuldade do feitiço é o número de dados que o alvo perde quando rola para fazer uma ação que não é Bruxaria.
Ingrediente: Diferentes elementos*

Proteger: Quando você lançar esse feitiço, você protegerá a você mesma ou alguém de qualquer feitiço ou fonte de dor mundada. A dificuldade atingida é o numero de dados removidos do poder oposto. – Assim, se alguém largar uma maldição de 3d, e você proteger 2d, apenas 1d afetará o alvo.
Ingrediente: Espírito

Purificar: Purificar é um feitiço poderoso, mas singelo. Quando você purifica um objeto ou pessoa ele se torna livre de influencia e magia. Você pode remover qualquer feitiço do alvo, incluindo vários ao mesmo tempo. O valor da dificuldade atingido diz o número máximo de poder do feitiço removido. Assim, se um aldeão está amaldiçoado com um feitiço de poder 3, dominado com um feitiço de poder 4, e encantado com um de poder 5, e você usa Purificar 4, você remove a Dominação e a Maldição. Purificar também pode ser usado para curar seu corpo mais rapidamente. Cada dificuldade atingida dá +1 de saúde.
Ingrediente: Água

Ferir: O feitiço de ferir conjura energias negativas para atacar o alvo. O nível de dificuldade atingido é o numero de dados usados para tentar ferir. Quando lançar esse feitiço, role os dados. cada sucesso remove um de saúde do alvo. Ferir pode ser usado em testes de combate.
Ingrediente: Fogo

Encantar: O feitiço de encantar é o oposto de Amaldiçoar. Você melhora o alvo de alguma forma. Ele ganha mais dados. A dificuldade é o numero de dados ganhos para fazer ações que não são bruxarias.
Ingrediente: Terra

Dominar: O feitiço de Dominar comanda uma pessoa. Da mesma forma que ferir, quando esse feitiço for feito, ele dará um número de dados igual a dificuldade atingida. Quando lança-lo, role os dados da dificuldade atingida e conte sucessos. Cada pessoa possui uma dificuldade de domínio. Sua rival tem dificuldade igual a DOR DELA de ser dominada. Quando você dominar alguém, dê-lhe uma ordem. Pelas próximas 2 rodadas ela irá cumpri-la.
Ordens comuns incluem: ficar na graça ou desgraça da pessoa, que essa pessoa ataque sua rival, ou escolha uma das opções que esta pessoa dá de ação. Você a atinge automaticamente sem testes.
Ingrediente: Ar

* – Amaldiçoar é o feijão com arroz das bruxas. Os ingredientes para isto são os mais diferentes. Assim, quando for usar ingredientes para uma Maldição, use sempre um diferente do outro.
Exemplo: Se vai gastar 3 ingredientes, use um de fogo, um de agua e um de espírito. Se for 4, use 4 diferentes. Só repita o elemento quando todos forem usados.

 

 

 

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cenario

Como falado no início deste jogo, o local é um pequeno vilarejo escondido, longe de tudo. Abaixo você encontra um mapa com os locais do vilarejo e suas pessoas. Quando começar o jogo, após a criação de personagens, coloque os protagonistas (as Bruxas) e os coadjuvantes (o Capitão da Guarda, e os Aldeões) no mapa. Humberto nunca sai de seu jardim, e o Barão nunca sai do vilarejo, portanto não há necessidade de colocar um marcador para eles.

Dia e Noite:

Cada rodada das Bruxas (após as duas agirem) faz mudar o ciclo do jogo. Existem 3 ciclos de jogo: Manha, Tarde, e Noite. Elas fazem uma ação durante a manha, outra a tarde e por fim,  uma ação á noite. Alguns locais só possuem ação específica durante um dos turnos (locais verdes – dia, locais azuis – noite). Coletar ingredientes independe do dia ou da noite. Outros locais só podem ser ultrapassados durante um dos ciclos (como a ponte).

Os Locais:

Cada local possui características específicas. Elas estão definidas pela cor da borda, cor do diamante no alto, e pelos simbolos nas bordas.
A cor da Borda diz em qual ciclo a ação diferenciada da localidade está disponível. Se a cor for amarela, é em qualquer ciclo. Se for verde, apenas durante o dia. Se for azul, apenas durante a noite. E se for vermelha. Bem, este é um caso especial. Olhe abaixo na parte de Locais.

A Cor do Diamante diz sobre a segurança da bruxa em relação ao povo. Um diamante verde, diz que um aldeão ou o capitão NUNCA irá naquele local. Um diamante vermelho diz que eles podem andar por lá. E o amarelo é específico do Humberto, dizendo que ele sempre está la.

Os símbolos nas bordas dizem sobre as ações naquele local específico.

Um Simbolo de Estrela “*” diz que ali tem uma ação especial (olhe nos locais abaixo para a descrição completa de cada uma). Um simbolo de pergaminho enrolado diz que ali tem uma loja, que pode-se gastar moedas para comprar objetos. Uma silhueta diz que ali um coadjuvante inicia o dia, e marca também o local onde as Bruxas iniciam no inicio do jogo e após um embate. Um ponto de interrogação “?” é uma ação especial. Cada local tem a sua ação, descrita abaixo.

Os habitantes da vila:

O Vilarejo é povoado por pessoas mundanas, que só querem ser deixadas em paz. Do lado direito do mapa mostra as 4 que podem influenciar na contenda das irmãs. Uma bruxa pode estar em GRAÇA, NEUTRA, ou em DESGRAÇA com um ou vários ao mesmo tempo.

Inicialmente as duas iniciam neutras para todos. Quando se toma uma atitude drástica, ela “desce” uma casa, indo de Graça -> Neutro -> Desgraça. Quando ela melhora a atitude, ela “sobe”, indo de Desgraça -> Neutro -> Graça. Cada pessoa tem modos diferentes de descer ou subir. Veja em pessoas, abaixo.

AQUI você encontra o mapa do vilarejo.

locais

Como visto no mapa e citado acima, cada local possui ações específicas.

RUÍNAS: “Um local inóspito e perigoso. Aqui a morte anda lado a lado com a vitória.”

Você pode explorar as ruínas. Toda vez que explorar elas, PERCA um de saúde. Role um teste de percepção. Se conseguir obter pelo menos 5 sucessos, você irá ganhar um artefato. Role 1d6:

1 – Uma Adaga Encantada. Quando for ferir alguém role +2d
2 – Um Sapato mágico. Quando mover-se, pode mover 2 locais, se quiser.
3 – Um manto da invisibilidade: gaste-o para ter +2 dados em furtividade.
4 – Um amuleto mágico: gaste-o para ter +2 dados em conversas.
5 – Um anel de proteção: gaste-o e ignore qualquer dano causado nesta rodada.
6 – Uma jóia de teleportação. Gaste-a e mova-se automaticamente para sua casa.

LAGOA: “Aqui, as fadas se reúnem todas as noites.”

Você pode falar com as fadas. Role um teste de conversação.
0 Sucessos: As fadas lhe amaldiçoam: -2 dados na próxima rodada.
1 Sucesso: As fadas lhe amaldiçoam: -1 dado na próxima rodada.
2 Sucessos: Elas lhe ouvem e você ganha um presente: ganhe um ingrediente à sua escolha.
3 Sucessos: Elas lhe ouvem e você ganha um presente: ganhe um Foci!
4 ou mais sucessos: Elas atacam sua rival. Ela, na próxima rodada, perde 3 dados.

LABIRINTO: “Humberto cercou seu jardim com um labirinto de plantas.”
Quando tentar sair do labirinto role Inteligência. Se não passar no teste, você fica preso essa rodada no labirinto.

CEMITÉRIO: “Aqui, os mortos tentam descansar.”
Você pode invocar um zumbi. Role sua Bruxaria mais bônus de Dor, Sangue e Foci. Se atingir 3 sucessos, um zumbi é criado. Ele começará a andar e atacará sua rival e você, com dificuldade 3.
– Quando estiver no mesmo local que um zumbi, ele lhe atacará: Role combate.
0 sucessos: ele lhe causa 2 de dano, e é destruído.
1 sucesso : ele lhe causa 1 de dano, e é destruído.
2 sucessos ou mais. Ele não lhe fere, e é destruído.

JARDIM DO HUMBERTO: “Um homem estranho, que conhece herbalismo, mora longe do vilarejo, e não quer se intrometer.”
Quando entrar no Jardim, automaticamente você recebe a graça ou desgraça de Humberto. Após isso, você pode tentar roubar algumas ervas, se quiser tentar.

O VILAREJO: “Um pequeno vilarejo, no meio do nada…”
Aqui, se for dia, você pode comprar objetos. ESCOLHA um objeto, e pague o valor em moedas de prata:
1 Moeda: Um manto que dá +1d em furtividade.
1 Moeda: Uma adaga que dá +1d em combate.
1 Moeda: Um pão, que quando consumido, dá +1 em Saúde.
2 Moedas: Uma Torta, que quando consumida, dá +2 em Saúde.
2 Moedas: Um sapato macio, que quando consumido, dá +1 em movimento.
3 moedas: Um sextante, que dá +1 para cruzar o labirinto durante a noite.
3 moedas: Um passe para cruzar a ponte e comprar na loja durante a noite.
4 moedas: Um Bolo, que dá +3 dados para conversar com o Barão ou o Capitão da Guarda.

A PONTE: ” Uma ponte separa o vilarejo dos mortos.”
A ponte somente pode ser atravessada durante o dia. À noite, ninguém passa.

As PESSOAS:

 

As pessoas do Vilarejo iniciam “neutras” as Bruxas. Cada ação que uma delas fizer, as deixará em graça, desgraça, ou neutra em relação a cada pessoa. Veja no mapa, o que cada ação ajudaria. De outra forma uma bruxa pode matar uma pessoa do vilarejo. A mesma dificuldade de dominação é a dificuldade para matar uma pessoa. Ca pessoa, quando morre deixa um objeto, ou um benefício para a bruxa usar.

O Capitão da Guarda:

Sempre cercado de soldados, ele pelas manhas guarda a ponte da cidade.
Para Conversar com ele, teste diplomacia ou conversação ou até enganar com dificuldade de 4. Se conseguir, ele “sobe” o que sente por você. Se falhar, ele “desce”.

Se você derrotar o capitão da guarda, (4 dificuldade) remova ele do jogo, e pode:

– Pegar uma adaga (+1d em combate)
– Pegar +3 moedas de prata

Se o capitão da guarda morrer, na próxima manha, um novo aparecerá, nomeado pelo Barão.

O Aldeão:

Trabalhando dia e noite, se você der uma moeda de prata para ele, você pode conversar com ele. A dificuldade é 2. Se conseguir, ele “sobe” o que sente por você. Se falhar, ele “desce”.

Se você derrotar o aldeão, (2 dificuldade) remova ele do jogo, e role 1d:

1,2,3 – Você acha uma moeda de prata;
4,5,6 – Você acha um objeto: role um d6:
–1 : Um manto que dá +1d em furtividade.
–2 : Uma adaga que dá +1d em combate.
–3 : Um pão, que quando consumido, dá +1 em Saúde.
–4 : Uma Torta, que quando consumida, dá +2 em Saúde.
–5 : Um sapato macio, que quando consumido, dá +1 em movimento.
–6 : Um sextante, que dá +1 para cruzar o labirinto durante a noite

Se você matar um aldeão, no próximo dia um novo aparecerá no local. Esse tipo de praga não termina fácil.

Humberto: 

O herbalista, vive fora da cidade. Ele conhece as irmãs como ninguém mais, e não quer se envolver. Se alguma delas aparecer ele a expulsará. Para tentar “subir”, gaste um Feitiço. O numero de dados nele é o bônus para vencer a dificuldade de 3. Se conseguir, você “sobe”, senão “desce”.

Se tentar matar Humberto, você receberá um de dano em saúde e voltará para sua casa.

O Barão:

O Barão é o dono do vilarejo. Forte, impávido, colosso. Sempre protegido, ele é difícil de alcançar.
Para conversar com ele, gaste um artefato. role seus dados. a dificuldade é 5.
fim

Muito bem. 

Você chegou até aqui.

O jogo acabou. O fim chegou. A última página deste livro está sendo virada.

Você vai apreciar o final?

O Jogo acaba em 4 situações:

UM: Quando você ou sua irmã morrem, e não é pela mão da outra. Sua DOR não resultou em nada. Sua Contenda acabou sem êxito. Sem mais delongas , o jogo acaba aqui.

DOIS: Quando Você mata ou morre. Uma de vocês jaz caída, morta, pela mão da outra.

TRÊS: Quando vocês duas morrem. A luta foi forte e mortal para ambas e agora, as duas estão caídas, morrendo.

QUATRO: Quando a DOR acaba. Quando não existe mais DOR entre as duas.

Uma regra importante, deixada propositalmente para o final. O VALOR de sua dor atual define o máximo que você consegue fazer com sua irmã.

4 ou mais de DOR: Matar
2 ou 3 de DOR : Deixar incapacitada (1 de Saúde)
1 de DOR: Ferir gravemente (2 ou 3 de saúde)
0 de DOR: Nada. Você não consegue ferir mais ela. Sua Dor acabou.

Assim, o quarto final só pode ser obtido SE AMBAS irmãs não possuem mais DOR. Algo difícil de conseguir, mas não impossível.

Quando chegar ao FINAL DOIS

“Aqui termina a contenda. Aos seus pés, sua irmã, derrotada, com sua vida se esvaindo. Seu semblante é uma mistura de dor e de prazer. Antes dela morrer, termine de dizer o que você quer.”

Escolha UMA memória do qual ainda não falou. FALE para sua moribunda irmã. NESTE MOMENTO, as regras de falar sobre a memória mudam.

SE a memória for RUIM, ambas ganham 1 de DOR.
Se a memória for BOA, ambas perdem 1 de DOR.

Agora, em seu ultimo suspiro, sua irmã falará. Ela pode dizer o que quiser, da forma que quiser. Este é o suspiro final. Após ela falar, escolha GANHAR ou PERDER um de DOR, dependendo da resposta dela.

Se a SUA DOR for maior que ZERO:

“A sua dor não acabou com a morte dela. Todas as coisas ruins não superam as boas. A DOR em seu amago ferve a cada batida do seu peito. Sua vingança terminou por enquanto, mas ainda há coisas para se arrumar, e pessoas que devem sofrer.”

O jogo termina aqui.

Se a SUA DOR for igual a ZERO:

“Sua dor acabou com a morte dela. Tudo que ela lhe fez, termina com o último suspiro. Agora é hora de recomeçar. Será diferente, será outra vida. Mas agora, você está em paz consigo mesmo.”

O jogo termina aqui.

Quando chegar ao FINAL TRÊS

“Aqui termina a contenda. As duas irmãs caídas, uma perto da outra, sua vida se esvaindo pouco a pouco. Agora é a hora de falarem suas últimas palavras”

Escolha UMA memória do qual ainda não falou. FALE para sua moribunda irmã. NESTE MOMENTO, as regras de falar sobre a memória mudam.

SE a memória for RUIM, ambas ganham 1 de DOR.
Se a memória for BOA, ambas perdem 1 de DOR.

Agora, em seu ultimo suspiro, sua irmã falará. Ela fará o mesmo que você. Escolherá uma memória do qual ainda não falou, e as regras são as mesmas acima. Agora veja sua DOR. E veja seu destino.

Se a SUA DOR for maior que ZERO:

“Com ódio nos olhos, sua boca tenta cuspir mais raiva, mas ela trava. Seus olhos esbranquiçam enquanto a vida vai embora do seu corpo. Sua dor sobrepujou seu amor, mas não conseguiu o que queria.”

O jogo termina aqui.

Se a SUA DOR for igual a ZERO:

“Sua dor acabou. Você tenta estender a mão, mas é em vão. Seus olhos não conseguem enxergar aquela que foi outrora sua melhor amiga, e seu arrependimento morre em sua boca.”

O jogo termina aqui.

Quando chegar ao FINAL QUATRO

“As duas irmãs se olham no olho. Um instante parece uma eternidade. Elas se analisam, olhos cravados, uma na outra. O tempo passa. Elas sorriem.

E em um instante, estão abraçadas. Lágrimas escorrendo e coração aberto.”

Nesse momento, ESCOLHA uma memória que ainda não falou. FALE sobre ela para sua irmã. Peça desculpas, ou peça que ela lhe desculpe. DOR não mais se aplica aqui. Após você falar, ELA escolhe uma memória que ainda não falou. Repita até que TODAS memórias tenham sido faladas.

Tudo foi falado. Toda DOR foi expelida. Agora só resta perdoar e esquecer.

Ieu ainda fico meio besta quando alembru dessa estória. O mundo parecia qui ia acabá, mar di uma ora pra otra, tudo vortô ao normal. O velho humberto dissi qui elas fizera as paze. Sabe, acho qui deveria se assim mermo. Ieu e meus cinco irmao sempre brigamu, mas sempre se perdoamo. Eu fico feliz qui elas fizero o mermo. afinar, agente é tudo pessoa né?

O jogo termina aqui.

ANEXOS:

PLANILHAS DE LIANDRA E LIANORA: AQUI
PLANILHA DE MEMÓRIAS: AQUI
MAPA DO VILAREJO: AQUI

About the author: Fabiano Saccol

Nome: Fabiano Saccol Alias: Chikago Idade: 39 Cabelos: grisalhos(ui) barba: grisalha (uix2) altura: 1,77 peso: não te interessa, mas 105 Começou jogando RPG aos 13 anos, D&D basic. Viciou em Gurps e vampiro nos anos 90, mas aprendeu que a politica brasileira é pior que um conclave, portanto largou vampiro. Jogou basicamente tudo que foi lançado desde 1990 até 2010. Começou a pensar em fazer RPG em 2010, e hoje é pira doida de jogos analógicos boardgamisticos. Adora jogos simulacionistas, boardgames euro com roupagem bonita e cerveja artesanal.

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